Tipo de textura
Use la sintaxis siguiente para declarar una variable de textura.
Nombre de tipo; |
Parámetros
Elemento | Descripción |
---|---|
Tipo |
Uno de los siguientes tipos: textura (sin tipo, para compatibilidad con versiones anteriores), Texture1D, Texture1DArray, Texture2D, Texture2DArray, Texture3D, TextureCube. El tamaño del elemento debe ajustarse a 4 cantidades de 32 bits. |
Nombre |
Cadena ASCII que identifica de forma única el nombre de la variable. |
Observaciones
Hay tres partes para usar una textura.
Declarar una variable de textura. Esto se hace con la sintaxis mostrada anteriormente. Por ejemplo, son declaraciones válidas.
texture g_MeshTexture;
O bien
Texture2D g_MeshTexture;
Declarar e inicializar un objeto sampler. Esto se hace con una sintaxis ligeramente diferente en Direct3D 9 y Direct3D 10. Para obtener más información sobre la sintaxis del objeto sampler, vea Sampler Type (DirectX HLSL) (Tipo de sampler [DirectX HLSL]).
Invocar una función de textura en un sombreador.
Diferencias entre Direct3D 9 y Direct3D 10:
Direct3D 9 usa funciones de textura intrínsecas para realizar operaciones de textura. Este ejemplo procede del ejemplo BasicHLSL y usa tex2D(s, t) (DirectX HLSL) para realizar el muestreo de texturas.
Output.RGBColor = tex2D(MeshTextureSampler, In.TextureUV) * In.Diffuse;
Direct3D 10 usa objetos de textura con plantilla en su lugar. Este es un ejemplo de la operación de textura equivalente.
Output.RGBColor = g_MeshTexture.Sample(MeshTextureSampler, In.TextureUV) * In.Diffuse;