Función D3DXSaveMeshToX
Guarda una malla en un archivo .x.
Sintaxis
HRESULT D3DXSaveMeshToX(
_In_ LPCTSTR pFilename,
_In_ LPD3DXMESH pMesh,
_In_ const DWORD *pAdjacency,
_In_ const D3DXMATERIAL *pMaterials,
_In_ const D3DXEFFECTINSTANCE *pEffectInstances,
_In_ DWORD NumMaterials,
_In_ DWORD Format
);
Parámetros
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pFilename [in]
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Tipo: LPCTSTR
Puntero a una cadena que especifica el nombre de archivo. Si la configuración del compilador requiere Unicode, el tipo de datos LPCTSTR se resuelve en LPCWSTR. De lo contrario, el tipo de datos de cadena se resuelve en LPCSTR. Vea la sección Comentarios.
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pMesh [in]
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Tipo: LPD3DXMESH
Puntero a una interfaz ID3DXMesh , que representa la malla que se va a guardar en un archivo .x.
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pAdjacency [in]
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Tipo: const DWORD*
Puntero a una matriz de tres DWORD por cara que especifican los tres vecinos para cada cara de la malla. Este parámetro puede ser NULL.
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pMaterials [in]
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Tipo: const D3DXMATERIAL*
Puntero a una matriz de estructuras D3DXMATERIAL , que contiene información de material que se va a guardar en el archivo .x.
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pEffectInstances [in]
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Tipo: const D3DXEFFECTINSTANCE*
Puntero a una matriz de instancias de efecto, una por grupo de atributos de la malla. Este parámetro puede ser NULL. Una instancia de efecto es una instancia determinada de información de estado utilizada para inicializar un efecto. Para obtener más información, vea D3DXEFFECTINSTANCE.
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NumMaterials [in]
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Tipo: DWORD
Número de estructuras D3DXMATERIAL en la matriz pMaterials .
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Formato [in]
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Tipo: DWORD
Combinación de formato de archivo y opciones de guardado al guardar un archivo .x. Consulte Constantes de archivo D3DX X.
Valor devuelto
Tipo: HRESULT
Si la función se realiza correctamente, el valor devuelto se D3D_OK. Si se produce un error en la función, el valor devuelto puede ser uno de los siguientes: D3DERR_INVALIDCALL.
Comentarios
La configuración del compilador también determina la versión de la función. Si se define Unicode, la llamada de función se resuelve en D3DXSaveMeshToXW. De lo contrario, la llamada de función se resuelve en D3DXSaveMeshToXA porque se usan cadenas ANSI.
El formato de archivo predeterminado es binario; sin embargo, si se especifica un archivo como binario y un archivo de texto, se guardará como un archivo de texto. Independientemente del formato de archivo, también puede usar el formato comprimido para reducir el tamaño del archivo.
A continuación se muestra un ejemplo de código típico de cómo usar esta función.
ID3DXMesh* m_pMesh; // Mesh object to be saved to a .x file
D3DXMATERIAL* m_pMaterials; // Array of material structs in the mesh
DWORD m_dwNumMaterials; // Number of material structs in the mesh
DWORD dwFormat = D3DXF_FILEFORMAT_BINARY; // Binary-format .x file (default)
// DWORD dwFormat = D3DXF_FILEFORMAT_TEXT; // Text-format .x file
// Load mesh into m_pMesh and determine values of m_pMaterials and
// m_dwNumMaterials with calls to D3DXLoadMeshxxx or other D3DX functions
// ...
D3DXSaveMeshToX(
L"outputxfilename.x",
m_pMesh,
NULL,
m_pMaterials,
NULL,
m_dwNumMaterials,
dwFormat );
Requisitos
Requisito | Value |
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Encabezado |
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Biblioteca |
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Consulte también