Función D3DXLoadPatchMeshFromXof
Carga una malla de revisión desde un objeto ID3DXFileData .
Sintaxis
HRESULT D3DXLoadPatchMeshFromXof(
_In_ LPD3DXFILEDATA pxofMesh,
_In_ DWORD Options,
_In_ LPDIRECT3DDEVICE9 pD3DDevice,
_Out_ LPD3DXBUFFER *ppMaterials,
_Out_ LPD3DXBUFFER *ppEffectInstances,
_Out_ PDWORD pNumMaterials,
_Out_ LPD3DXPATCHMESH *ppMesh
);
Parámetros
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pxofMesh [in]
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Tipo: LPD3DXFILEDATA
Puntero a una interfaz ID3DXFileData , que representa el objeto de datos de archivo que se va a cargar.
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Opciones [in]
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Tipo: DWORD
Combinación de una o varias marcas D3DXMESH , especificando opciones de creación para la malla.
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pD3DDevice [in]
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Tipo: LPDIRECT3DDEVICE9
Puntero al dispositivo desde el que se crea la malla.
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ppMaterials [out]
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Tipo: LPD3DXBUFFER*
Matriz de materiales contenidos en la malla. Cada material se indexa mediante una interfaz ID3DXBuffer .
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ppEffectInstances [out]
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Tipo: LPD3DXBUFFER*
Puntero a un búfer que contiene una matriz de instancias de efecto, una por grupo de atributos de la malla devuelta. Una instancia de efecto es una instancia determinada de información de estado utilizada para inicializar un efecto. Consulte D3DXEFFECTINSTANCE. Para obtener más información sobre el acceso al búfer, vea ID3DXBuffer.
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pNumMaterials [out]
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Tipo: PDWORD
Puntero que contiene el número de materiales de la malla.
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ppMesh [out]
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Tipo: LPD3DXPATCHMESH*
Dirección de un puntero a una interfaz ID3DXPatchMesh , que representa la malla cargada.
Valor devuelto
Tipo: HRESULT
Si la función se realiza correctamente, el valor devuelto se D3D_OK. Si se produce un error en la función, el valor devuelto puede ser uno de los siguientes: D3DERR_INVALIDCALL, D3DXERR_INVALIDDATA, E_OUTOFMEMORY.
Observaciones
En el caso de los archivos de malla que no contienen información de instancia de efecto, las instancias de efecto predeterminadas se generarán a partir de la información del material en el archivo .x. Una instancia de efecto predeterminada tendrá valores predeterminados que corresponden a los miembros de la estructura D3DMATERIAL9 .
El nombre de textura predeterminado también se rellena, pero se controla de forma diferente. El nombre será Texture0@Name, que corresponde a una variable de efecto por el nombre de "Texture0" con una anotación denominada "Name". Esto contendrá el nombre del archivo de cadena para la textura.
Requisitos
Requisito | Value |
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Encabezado |
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Biblioteca |
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Consulte también