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Recursos

Los recursos proporcionan datos a la canalización y definen lo que se representa durante la escena. Los recursos se pueden cargar desde el medio del juego o crearse dinámicamente en tiempo de ejecución. Normalmente, los recursos incluyen datos de textura, datos de vértices y datos del sombreador. La mayoría de las aplicaciones de Direct3D crean y destruyen recursos ampliamente a lo largo de su vida útil. En esta sección se describen los aspectos de los recursos de Direct3D 11.

En esta sección

Tema Descripción
Introducción a un recurso en Direct3D 11
En este tema se presentan recursos de Direct3D, como búferes y texturas.
Tipos de recursos
En este tema se describen los tipos de recursos de Direct3D 10, así como los nuevos tipos de Direct3D 11, incluidos los búferes estructurados y las texturas y búferes grabables.
Límites de recursos
Este tema contiene una lista de recursos compatibles con Direct3D 11 (específicamente hardware de nivel de característica 11 o 9.x).
Subrecursos
En este tema se describen los subrecursos de textura o partes de un recurso.
Búferes
Los búferes contienen datos que se usan para describir la geometría, indexar información de geometría y constantes de sombreador. En esta sección se describen los búferes que se usan en Direct3D 11 y los vínculos a la documentación basada en tareas para escenarios comunes.
Texturas
En esta sección se describen las texturas que se usan en Direct3D 11 y los vínculos a la documentación basada en tareas para escenarios comunes.
Reglas de punto flotante
Direct3D 11 admite varias representaciones de punto flotante. Todos los cálculos de punto flotante funcionan bajo un subconjunto definido de las reglas de punto flotante de precisión sencilla IEEE 754 de 32 bits.
Recursos en mosaico
Los recursos en mosaico se pueden considerar como recursos lógicos grandes que usan pequeñas cantidades de memoria física.
Superficies que se pueden mostrar La característica de superficies que se pueden mostrar significa que los búferes que se presentan pueden tener distintas propiedades y puede presentarlas en cualquier orden.

Programming Guide for Direct3D 11 (Guía de programación para Direct3D 11)