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Interfaz ID3DX11EffectPass

Una interfaz ID3DX11EffectPass encapsula las asignaciones de estado dentro de una técnica.

La duración de un objeto ID3DX11EffectPass es igual a la duración de su objeto ID3DX11Effect primario.

Métodos

La interfaz ID3DX11EffectPass tiene estos métodos.

Método Descripción
Aplicar Establezca el estado contenido en un paso al dispositivo.
ComputeStateBlockMask Genere una máscara para permitir o evitar cambios de estado.
GetAnnotationByIndex Obtiene una anotación por índice.
GetAnnotationByName Obtiene una anotación por nombre.
GetComputeShaderDesc Obtenga una descripción del sombreador de proceso.
GetDesc Obtenga una descripción de pase.
GetDomainShaderDesc Obtenga una descripción del sombreador de dominio.
GetGeometryShaderDesc Obtiene una descripción del sombreador de geometría.
GetHullShaderDesc Obtiene la descripción del sombreador de casco.
GetPixelShaderDesc Obtiene una descripción del sombreador de píxeles.
GetVertexShaderDesc Obtiene una descripción del sombreador de vértices.
IsValid Pruebe un pase para ver si contiene una sintaxis válida.

Observaciones

Un paso es un bloque de código que establece los sombreadores y objetos de estado de representación. Se declara un pase dentro de una técnica.

Para obtener una interfaz de paso de efecto, llame a un método como ID3DX11EffectTechnique::GetPassByName.

Nota

El SDK de DirectX no proporciona archivos binarios compilados para efectos. Debe usar el origen Effects 11 para compilar la aplicación de tipo efectos. Para obtener más información sobre el uso de efectos 11 fuente, vea Diferencias entre los efectos 10 y los efectos 11.

Requisitos

Requisito Value
Encabezado
D3dx11effect.h
Biblioteca
N/A (una biblioteca effects 11 está disponible en línea como origen compartido).

Consulte también

Interfaces de efectos 11

D3DX Interfaces