Interfaz ID3DX11EffectPass
Una interfaz ID3DX11EffectPass encapsula las asignaciones de estado dentro de una técnica.
La duración de un objeto ID3DX11EffectPass es igual a la duración de su objeto ID3DX11Effect primario.
Métodos
La interfaz ID3DX11EffectPass tiene estos métodos.
Método | Descripción |
---|---|
Aplicar | Establezca el estado contenido en un paso al dispositivo. |
ComputeStateBlockMask | Genere una máscara para permitir o evitar cambios de estado. |
GetAnnotationByIndex | Obtiene una anotación por índice. |
GetAnnotationByName | Obtiene una anotación por nombre. |
GetComputeShaderDesc | Obtenga una descripción del sombreador de proceso. |
GetDesc | Obtenga una descripción de pase. |
GetDomainShaderDesc | Obtenga una descripción del sombreador de dominio. |
GetGeometryShaderDesc | Obtiene una descripción del sombreador de geometría. |
GetHullShaderDesc | Obtiene la descripción del sombreador de casco. |
GetPixelShaderDesc | Obtiene una descripción del sombreador de píxeles. |
GetVertexShaderDesc | Obtiene una descripción del sombreador de vértices. |
IsValid | Pruebe un pase para ver si contiene una sintaxis válida. |
Observaciones
Un paso es un bloque de código que establece los sombreadores y objetos de estado de representación. Se declara un pase dentro de una técnica.
Para obtener una interfaz de paso de efecto, llame a un método como ID3DX11EffectTechnique::GetPassByName.
Nota
El SDK de DirectX no proporciona archivos binarios compilados para efectos. Debe usar el origen Effects 11 para compilar la aplicación de tipo efectos. Para obtener más información sobre el uso de efectos 11 fuente, vea Diferencias entre los efectos 10 y los efectos 11.
Requisitos
Requisito | Value |
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Encabezado |
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Biblioteca |
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