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¿Cómo se organiza en mosaico el área de un recurso de streaming?

Al crear un recurso de streaming, las dimensiones, el tamaño del elemento de formato y el número de mapas mip o segmentos de matriz (si procede) determinan el número de iconos necesarios para respaldar todo el área expuesta. La implementación determina el diseño de píxeles y bytes dentro de los iconos. El número de píxeles que caben en un icono, según el tamaño del elemento de formato, es fijo y idéntico si usa un swizzle estándar o no.

El número de iconos que usará un determinado tamaño de superficie y ancho de elemento de formato está bien definido y predecible en función de las tablas de las secciones siguientes. En el caso de los recursos que contienen mapas mip o casos en los que las dimensiones de superficie no rellenan un icono, existen algunas restricciones; consulte Empaquetado de mapas Mip.

Los distintos recursos de streaming pueden apuntar a memoria idéntica con diferentes formatos siempre que las aplicaciones no se basen en los resultados de escribir en la memoria con un formato y leer con otro. Pero las aplicaciones pueden confiar en los resultados de escribir en la memoria con un formato y leer con otro si los formatos están en la misma familia de formato (es decir, tienen el mismo formato primario sin tipo). Por ejemplo, DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM y DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT son compatibles entre sí, pero no con DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM.

Una excepción es donde los datos sangrados de un alias de formato a otro están bien definidos: si un icono contiene completamente 0 para todos sus bits, ese icono se puede usar con cualquier formato que interprete ese contenido de memoria como 0 (independientemente del diseño de memoria). Por lo tanto, se podría borrar un icono para 0x00 con el formato DXGI_FORMAT_R8_UNORM y, a continuación, usarse con un formato como DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT y aparecería que el contenido sigue siendo (0.0f,0.0f).

El diseño de los datos dentro de un icono no depende de dónde se asigna el icono en un recurso en general. Por lo tanto, por ejemplo, un icono se puede reutilizar en diferentes ubicaciones de una superficie a la vez con un comportamiento coherente en todas las ubicaciones.

En esta sección

Tema Descripción

Mosaico de subrecurso Texture2D y Texture2DArray

Estas tablas muestran cómo se mosaicon los subrecursos Texture2D y Texture2DArray.

Mosaico de subrecursos Texture3D

En esta tabla se muestra cómo se muestran los subrecursos Texture3D en mosaico.

Mosaico de búfer

Un recurso de búfer se divide en iconos de 64 KB, con un espacio vacío en el último icono si el tamaño no es un múltiplo de 64 KB.

Empaquetado de mapa mip

Algunos números de mips (por segmento de matriz) se pueden empaquetar en algún número de iconos, en función de las dimensiones, el formato de un recurso de streaming, el número de mapas mip y los segmentos de matriz.

 

Creación de recursos de streaming