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Tutorial: Migrar una aplicación sencilla de Direct3D 9 a DirectX 11 y Plataforma universal de Windows (UWP)

En este ejercicio de portabilidad se muestra cómo incorporar un marco de representación simple de Direct3D 9 a Direct3D 11 y Plataforma universal de Windows (UWP).

Tema Descripción

Inicializar Direct3D 11

Muestra cómo convertir el código de inicialización de Direct3D 9 en Direct3D 11, incluido cómo obtener identificadores en el dispositivo Direct3D y el contexto del dispositivo y cómo usar DXGI para configurar una cadena de intercambio.

Conversión del marco de representación

Muestra cómo convertir un marco de representación simple de Direct3D 9 a Direct3D 11, incluido cómo portar búferes de geometría, cómo compilar y cargar programas de sombreador HLSL y cómo implementar la cadena de representación en Direct3D 11.

Portar el bucle del juego

Muestra cómo implementar una ventana para un juego para UWP y cómo llevar el bucle del juego, incluido cómo crear un IFrameworkView para controlar un CoreWindow de pantalla completa.

 

En este tema se describen dos rutas de acceso de código que realizan la misma tarea de gráficos básica: mostrar un cubo giratorio sombreado por vértices. En ambos casos, el código abarca el siguiente proceso:

  1. Crear un dispositivo Direct3D y una cadena de intercambio.
  2. Crear un búfer de vértices y un búfer de índice para representar una malla de cubo colorida.
  3. Crear un sombreador de vértices que transforma los vértices en el espacio de pantalla, un sombreador de píxeles que combina valores de color, compila los sombreadores y carga los sombreadores como recursos de Direct3D.
  4. Implementación de la cadena de representación y presentación del cubo dibujado en la pantalla.
  5. Crear una ventana, iniciar un bucle principal y ocuparse del procesamiento de mensajes de ventana.

Al completar este tutorial, debe estar familiarizado con las siguientes diferencias básicas entre Direct3D 9 y Direct3D 11:

  • Separación del dispositivo, el contexto del dispositivo y la infraestructura de gráficos.
  • Proceso de compilación de sombreadores y carga de código de bytes del sombreador en tiempo de ejecución.
  • Configuración de datos por vértice para la fase ensamblador de entrada (IA).
  • Cómo usar un IFrameworkView para crear una vista CoreWindow.

Tenga en cuenta que en este tutorial se usa CoreWindow por motivos de simplicidad y no se cubre la interoperabilidad xaml.

Requisitos previos

Debes preparar tu entorno de desarrollo para el desarrollo de juegos directX para UWP. Aún no necesita una plantilla, pero necesitará Microsoft Visual Studio 2015 para cargar los ejemplos de código de este tutorial.

Visita Conceptos y consideraciones de migración para comprender mejor los conceptos de programación de DirectX 11 y UWP que se muestran en este tutorial.

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