Plantillas de proyectos de juegos DirectX
Las plantillas de DirectX y Plataforma universal de Windows (UWP) te permiten crear rápidamente un proyecto como punto de partida para tu juego.
Requisitos previos
Para crear el proyecto, debe:
- Descargue Microsoft Visual Studio 2015. Visual Studio 2015 tiene herramientas para la programación de gráficos, como las herramientas de depuración. Para obtener información general sobre las características y herramientas de juegos y gráficos de DirectX, consulta Herramientas de Visual Studio para el desarrollo de juegos de DirectX.
Elección de una plantilla
Visual Studio 2015 incluye tres plantillas de DirectX y UWP:
- Aplicación DirectX 11 (Windows universal): la plantilla Aplicación directX 11 (Windows universal) crea un proyecto para UWP, que se representa directamente en una ventana de aplicación mediante DirectX 11.
- Aplicación DirectX 12 (Windows universal): la plantilla Aplicación DirectX 12 (Windows universal) crea un proyecto para UWP, que se representa directamente en una ventana de aplicación mediante DirectX 12.
- DirectX 11 y aplicación XAML (Windows universal): la plantilla DirectX 11 y aplicación XAML (Windows universal) crea un proyecto para UWP, que se representa dentro de un control XAML mediante DirectX 11. Esta plantilla usa swapChainPanel, por lo que puedes usar controles de interfaz de usuario XAML. Esto puede facilitar la adición de elementos de la interfaz de usuario, pero el uso de la plantilla XAML puede dar lugar a un rendimiento inferior.
La plantilla que elija depende del rendimiento y de las tecnologías que quiera usar.
Estructura de plantilla
Las plantillas de Windows universal de DirectX contienen los siguientes archivos:
- pch.h y pch.cpp: compatibilidad con encabezados precompilados.
- Package.appxmanifest: las propiedades del paquete de implementación de la aplicación.
- *.pfx: certificados para la aplicación.
- Dependencias externas: vínculos a archivos externos que use el proyecto.
- *Main.h y *Main.cpp: métodos para administrar recursos de aplicación, actualizar el estado de la aplicación y representar el marco.
- App.h y App.cpp: punto de entrada principal para la aplicación. Conecta la aplicación con el shell de Windows y controla los eventos del ciclo de vida de la aplicación. Estos archivos solo aparecen en las plantillas DirectX 11 App (Universal Windows) y DirectX 12 App (Universal Windows).
- App.xaml, App.xaml.cpp y App.xaml.h: punto de entrada principal de la aplicación. Conecta la aplicación con el shell de Windows y controla los eventos del ciclo de vida de la aplicación. Estos archivos solo aparecen en la plantilla DirectX 11 y Aplicación XAML (Windows universal).
- DirectXPage.xaml, DirectXPage.xaml.cpp y DirectXPage.xaml.h: página que hospeda un SwapChainPanel de DirectX. Estos archivos solo aparecen en la plantilla DirectX 11 y Aplicación XAML (Windows universal).
- Contenido
- Sample3DSceneRenderer.h y Sample3DSceneRenderer.cpp: un representador de ejemplo que crea instancias de una canalización de representación básica.
- SampleFpsTextRenderer.h y SampleFpsTextRenderer.cpp: representa el valor de FPS actual en la esquina inferior derecha de la pantalla mediante Direct2D y DirectWrite. Estos archivos solo aparecen en las plantillas DirectX 11 App (Universal Windows) y DirectX 11 y XAML App (Universal Windows).
- SamplePixelShader.hlsl: sombreador de píxeles de ejemplo simple.
- SampleVertexShader.hlsl: sombreador de vértices de ejemplo sencillo.
- ShaderStructures.h: estructuras usadas para enviar fecha al sombreador de vértices de ejemplo.
- común
- StepTimer.h: una clase auxiliar para la animación y el tiempo de simulación.
- DirectXHelper.h: funciones auxiliares incorrectas.
- DeviceResources.h y Device Resources.cpp: proporciona una interfaz para que una aplicación propietaria de DeviceResources reciba una notificación del dispositivo que se va a perder o crear.
- d3dx12.h: contiene la biblioteca de utilidades D3DX12. Este archivo solo aparece en la aplicación DirectX 12 (Windows universal).
- Activos: imágenes de logotipo y pantalla de presentación usadas por la aplicación.
Pasos siguientes
Ahora que tienes un punto de partida, agréguelo para crear tus conocimientos de desarrollo de juegos y habilidades de desarrollo de juegos de Microsoft Store.
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