Interfaz ID3D12CommandQueue (d3d12.h)
Proporciona métodos para enviar listas de comandos, sincronizar la ejecución de la lista de comandos, instrumentar la cola de comandos y actualizar las asignaciones de iconos de recursos.
Herencia
La interfaz ID3D12CommandQueue hereda de ID3D12Pageable. ID3D12CommandQueue también tiene estos tipos de miembros:
Métodos
La interfaz ID3D12CommandQueue tiene estos métodos.
ID3D12CommandQueue::BeginEvent No se debe llamar a este método directamente. Use el entorno de ejecución de eventos PIX para insertar eventos en una cola de comandos. (ID3D12CommandQueue.BeginEvent) |
ID3D12CommandQueue::CopyTileMappings Copia las asignaciones de un recurso reservado de origen en un recurso reservado de destino. |
ID3D12CommandQueue::EndEvent No se debe llamar a este método directamente. Use el entorno de ejecución de eventos PIX para insertar eventos en una cola de comandos. (ID3D12CommandQueue.EndEvent) |
ID3D12CommandQueue::ExecuteCommandLists Envía una matriz de listas de comandos para su ejecución. |
ID3D12CommandQueue::GetClockCalibration Este método muestra los contadores de marca de tiempo de CPU y GPU al mismo tiempo. |
ID3D12CommandQueue::GetDesc Obtiene la descripción de la cola de comandos. |
ID3D12CommandQueue::GetTimestampFrequency Este método se usa para determinar la velocidad a la que se incrementa el contador de marca de tiempo de LA GPU. |
ID3D12CommandQueue::SetMarker No se debe llamar a este método directamente. Use el entorno de ejecución de eventos PIX para insertar eventos en una cola de comandos. (ID3D12CommandQueue.SetMarker) |
ID3D12CommandQueue::Signal Novedades una barrera a un valor especificado. |
ID3D12CommandQueue::UpdateTileMappings Novedades asignaciones de ubicaciones de iconos en recursos reservados a ubicaciones de memoria en un montón de recursos. |
ID3D12CommandQueue::Wait Pone en cola una espera del lado de GPU y devuelve inmediatamente. Una espera del lado de GPU es donde la GPU espera hasta que la barrera especificada alcanza o supera el valor especificado. |
Comentarios
Use ID3D12Device::CreateCommandQueue para crear un objeto de cola de comandos.
Ejemplos
El ejemplo D3D12nBodyGravity usa ID3D12CommandQueue de la siguiente manera:
Declaraciones de archivo de encabezado.
// Compute objects.
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_computeAllocator[ThreadCount];
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_computeCommandQueue[ThreadCount];
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_computeCommandList[ThreadCount];
Subproceso de proceso asincrónico.
DWORD D3D12nBodyGravity::AsyncComputeThreadProc(int threadIndex)
{
ID3D12CommandQueue* pCommandQueue = m_computeCommandQueue[threadIndex].Get();
ID3D12CommandAllocator* pCommandAllocator = m_computeAllocator[threadIndex].Get();
ID3D12GraphicsCommandList* pCommandList = m_computeCommandList[threadIndex].Get();
ID3D12Fence* pFence = m_threadFences[threadIndex].Get();
while (0 == InterlockedGetValue(&m_terminating))
{
// Run the particle simulation.
Simulate(threadIndex);
// Close and execute the command list.
ThrowIfFailed(pCommandList->Close());
ID3D12CommandList* ppCommandLists[] = { pCommandList };
pCommandQueue->ExecuteCommandLists(1, ppCommandLists);
// Wait for the compute shader to complete the simulation.
UINT64 threadFenceValue = InterlockedIncrement(&m_threadFenceValues[threadIndex]);
ThrowIfFailed(pCommandQueue->Signal(pFence, threadFenceValue));
ThrowIfFailed(pFence->SetEventOnCompletion(threadFenceValue, m_threadFenceEvents[threadIndex]));
WaitForSingleObject(m_threadFenceEvents[threadIndex], INFINITE);
// Wait for the render thread to be done with the SRV so that
// the next frame in the simulation can run.
UINT64 renderContextFenceValue = InterlockedGetValue(&m_renderContextFenceValues[threadIndex]);
if (m_renderContextFence->GetCompletedValue() < renderContextFenceValue)
{
ThrowIfFailed(pCommandQueue->Wait(m_renderContextFence.Get(), renderContextFenceValue));
InterlockedExchange(&m_renderContextFenceValues[threadIndex], 0);
}
// Swap the indices to the SRV and UAV.
m_srvIndex[threadIndex] = 1 - m_srvIndex[threadIndex];
// Prepare for the next frame.
ThrowIfFailed(pCommandAllocator->Reset());
ThrowIfFailed(pCommandList->Reset(pCommandAllocator, m_computeState.Get()));
}
return 0;
}
Consulte el código de ejemplo en la referencia de D3D12.
Requisitos
Plataforma de destino | Windows |
Encabezado | d3d12.h |