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Interfaz ID3D12CommandQueue (d3d12.h)

Proporciona métodos para enviar listas de comandos, sincronizar la ejecución de la lista de comandos, instrumentar la cola de comandos y actualizar las asignaciones de iconos de recursos.

Herencia

La interfaz ID3D12CommandQueue hereda de ID3D12Pageable. ID3D12CommandQueue también tiene estos tipos de miembros:

Métodos

La interfaz ID3D12CommandQueue tiene estos métodos.

 
ID3D12CommandQueue::BeginEvent

No se debe llamar a este método directamente.  Use el entorno de ejecución de eventos PIX para insertar eventos en una cola de comandos. (ID3D12CommandQueue.BeginEvent)
ID3D12CommandQueue::CopyTileMappings

Copia las asignaciones de un recurso reservado de origen en un recurso reservado de destino.
ID3D12CommandQueue::EndEvent

No se debe llamar a este método directamente.  Use el entorno de ejecución de eventos PIX para insertar eventos en una cola de comandos. (ID3D12CommandQueue.EndEvent)
ID3D12CommandQueue::ExecuteCommandLists

Envía una matriz de listas de comandos para su ejecución.
ID3D12CommandQueue::GetClockCalibration

Este método muestra los contadores de marca de tiempo de CPU y GPU al mismo tiempo.
ID3D12CommandQueue::GetDesc

Obtiene la descripción de la cola de comandos.
ID3D12CommandQueue::GetTimestampFrequency

Este método se usa para determinar la velocidad a la que se incrementa el contador de marca de tiempo de LA GPU.
ID3D12CommandQueue::SetMarker

No se debe llamar a este método directamente.  Use el entorno de ejecución de eventos PIX para insertar eventos en una cola de comandos. (ID3D12CommandQueue.SetMarker)
ID3D12CommandQueue::Signal

Novedades una barrera a un valor especificado.
ID3D12CommandQueue::UpdateTileMappings

Novedades asignaciones de ubicaciones de iconos en recursos reservados a ubicaciones de memoria en un montón de recursos.
ID3D12CommandQueue::Wait

Pone en cola una espera del lado de GPU y devuelve inmediatamente. Una espera del lado de GPU es donde la GPU espera hasta que la barrera especificada alcanza o supera el valor especificado.

Comentarios

Use ID3D12Device::CreateCommandQueue para crear un objeto de cola de comandos.

Ejemplos

El ejemplo D3D12nBodyGravity usa ID3D12CommandQueue de la siguiente manera:

Declaraciones de archivo de encabezado.

// Compute objects.
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_computeAllocator[ThreadCount];
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_computeCommandQueue[ThreadCount];
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_computeCommandList[ThreadCount];

Subproceso de proceso asincrónico.

DWORD D3D12nBodyGravity::AsyncComputeThreadProc(int threadIndex)
{
    ID3D12CommandQueue* pCommandQueue = m_computeCommandQueue[threadIndex].Get();
    ID3D12CommandAllocator* pCommandAllocator = m_computeAllocator[threadIndex].Get();
    ID3D12GraphicsCommandList* pCommandList = m_computeCommandList[threadIndex].Get();
    ID3D12Fence* pFence = m_threadFences[threadIndex].Get();

    while (0 == InterlockedGetValue(&m_terminating))
    {
        // Run the particle simulation.
        Simulate(threadIndex);

        // Close and execute the command list.
        ThrowIfFailed(pCommandList->Close());
        ID3D12CommandList* ppCommandLists[] = { pCommandList };

        pCommandQueue->ExecuteCommandLists(1, ppCommandLists);

        // Wait for the compute shader to complete the simulation.
        UINT64 threadFenceValue = InterlockedIncrement(&m_threadFenceValues[threadIndex]);
        ThrowIfFailed(pCommandQueue->Signal(pFence, threadFenceValue));
        ThrowIfFailed(pFence->SetEventOnCompletion(threadFenceValue, m_threadFenceEvents[threadIndex]));
        WaitForSingleObject(m_threadFenceEvents[threadIndex], INFINITE);

        // Wait for the render thread to be done with the SRV so that
        // the next frame in the simulation can run.
        UINT64 renderContextFenceValue = InterlockedGetValue(&m_renderContextFenceValues[threadIndex]);
        if (m_renderContextFence->GetCompletedValue() < renderContextFenceValue)
        {
            ThrowIfFailed(pCommandQueue->Wait(m_renderContextFence.Get(), renderContextFenceValue));
            InterlockedExchange(&m_renderContextFenceValues[threadIndex], 0);
        }

        // Swap the indices to the SRV and UAV.
        m_srvIndex[threadIndex] = 1 - m_srvIndex[threadIndex];

        // Prepare for the next frame.
        ThrowIfFailed(pCommandAllocator->Reset());
        ThrowIfFailed(pCommandList->Reset(pCommandAllocator, m_computeState.Get()));
    }

    return 0;
}

Consulte el código de ejemplo en la referencia de D3D12.

Requisitos

   
Plataforma de destino Windows
Encabezado d3d12.h

Consulte también

Interfaces principales

ID3D12Pageable