Compartir a través de


Ejemplos de trabajo

Los ejemplos de trabajo están disponibles para su descarga, mostrando el uso de una serie de características de Direct3D 12.

Ejemplos de trabajo

Los ejemplos de trabajo (en forma de proyectos de Visual Studio 2015) se pueden descargar desde GitHub/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples.

Nota

La lista exacta de ejemplos disponibles en esta ubicación variará a medida que se agreguen y actualicen las muestras.

 

Título de ejemplo Descripción Escritorio UWP Tutorial
HelloWorld
HelloWindow
HelloTriangle
HelloBundles
HelloConstBuffers
HelloTexture
El conjunto de ejemplo HelloWorld contiene los siguientes proyectos sencillos para ayudarle a empezar a trabajar con Direct3D 12.
Crea una ventana para preparar la representación del contenido de Direct3D 12.
Representa un triángulo simple mediante Direct3D 12.
Muestra el uso de una agrupación para la representación mediante Direct3D 12.
Muestra cómo usar búferes de constantes para pasar datos a la GPU que se usa para la representación en Direct3D 12.
Muestra cómo aplicar una textura a un triángulo mediante Direct3D 12.
Y Y Creación de un componente básico de Direct3D 12
D3D12Bundles Muestra los procedimientos recomendados de sincronización y almacenamiento en búfer de fotogramas, así como la representación de una malla sencilla mediante agrupaciones. Y Y
D3D12Multithreading Ejemplo de cómo compilar una aplicación compatible con varios subprocesos. Y N
D3D12nBodyGravity Muestra cómo se puede usar varios motores para realizar un trabajo de proceso asincrónico junto con el trabajo 3D en la misma GPU. Y Y de simulación de gravedad n-cuerpo multimotor
D3D12PredicationQueries Muestra la selección de oclusión mediante montones de consulta y predicación. Y Y consultas de predicación de
D3D12DynamicIndexing Muestra las funcionalidades de indexación dinámica de DirectX 12 y HLSL. Y Y indexación dinámica mediante HLSL 5.1
D3D1211on12 Muestra el uso básico de la capa 11on12. En este ejemplo se representa texto mediante D2D mediante la API de Direct3D 11 en un dispositivo Direct3D 12 11on12. Y Y D2D con D3D11on12
D3D12ExecuteIndirect Muestra la selección del motor de proceso junto con la característica indirecta de ejecución para representar solo los objetos que superan la prueba de selección. Y Y dibujo indirecto y selección de GPU
D3D12PipelineStateCache Muestra el almacenamiento en caché del objeto de estado de canalización (NULL). Y Y
D3D12Fullscreen Muestra cómo controlar la pantalla completa a las transiciones con ventanas y el cambio de tamaño de la ventana en DirectX 12. Y Y
D3D12HeterogeneousMultiadapter Muestra cómo compartir cargas de trabajo entre varias GPU heterogéneos mediante montones compartidos. Y Y
D3D12ReservedResources Muestra el uso de recursos reservados (en mosaico). En este ejemplo, se textura un quad con un recurso reservado que contiene una cadena mip completa. Y Y
D3D12Residency Esto está pensado como una solución de bajo costo de integración para administrar los montones de Direct3D 12 y los recursos confirmados, mediante técnicas de administración de memoria de Direct3D 11. Y Y
D3D12SmallResources Muestra el uso de recursos pequeños colocados, que muestra el posible ahorro de memoria obtenido mediante recursos colocados (con una alineación de 4K) sobre los recursos confirmados y reservados (con una alineación de 64 000). Y Y

 

guía de programación de Direct3D 12

tutoriales de código D3D12