glEnable-Funktion
Die Funktionen glEnable und glDisable aktivieren oder deaktivieren OpenGL-Funktionen.
Syntax
void WINAPI glEnable(
GLenum cap
);
Parameter
-
Cap
-
Eine symbolische Konstante, die eine OpenGL-Funktion angibt.
Informationen zu den Werten, die eine Obergrenze annehmen können, finden Sie im folgenden Abschnitt mit den Anmerkungen.
Rückgabewert
Diese Funktion gibt keinen Wert zurück.
Fehlercodes
Die folgenden Fehlercodes können von der glGetError-Funktion abgerufen werden.
Name | Bedeutung |
---|---|
|
cap war nicht einer der Werte, die im vorherigen Abschnitt "Hinweise" aufgeführt wurden. |
|
Die Funktion wurde zwischen einem Aufruf von glBegin und dem entsprechenden Aufruf von glEnd aufgerufen. |
Bemerkungen
Mit den Funktionen glEnable und glDisable werden verschiedene OpenGL-Grafikfunktionen aktiviert und deaktiviert. Verwenden Sie glIsEnabled oder glGet , um die aktuelle Einstellung einer beliebigen Funktion zu bestimmen.
Sowohl glEnable als auch glDisable verwenden ein einzelnes Argument, cap, das einen der folgenden Werte annehmen kann:
Wert | Bedeutung |
---|---|
GL_ALPHA_TEST | Wenn aktiviert, führen Sie Alphatests durch. Siehe glAlphaFunc. |
GL_AUTO_NORMAL | Wenn diese Option aktiviert ist, berechnen Sie oberflächennormale Vektoren analytisch, wenn entweder GL_MAP2_VERTEX_3 oder GL_MAP2_VERTEX_4 Sctices generiert hat. Siehe glMap2. |
GL_BLEND | Wenn aktiviert, mischen Sie die eingehenden RGBA-Farbwerte mit den Werten in den Farbpuffern. Siehe glBlendFunc. |
GL_CLIP_PLANEi | Wenn aktiviert, klammern Sie die Geometrie auf der benutzerdefinierten Clippingebene i aus. Siehe glClipPlane. |
GL_COLOR_LOGIC_OP | Wenn aktiviert, wenden Sie den aktuellen logischen Vorgang auf die eingehenden RGBA-Farb- und Farbpufferwerte an. Siehe glLogicOp. |
GL_COLOR_MATERIAL | Wenn aktiviert, lassen Sie mindestens einen Materialparameter die aktuelle Farbe nachverfolgen. Siehe glColorMaterial. |
GL_CULL_FACE | Wenn diese Option aktiviert ist, können Sie Polygone basierend auf ihrer Wicklung in Fensterkoordinaten abschneiden. Siehe glCullFace. |
GL_DEPTH_TEST | Wenn diese Option aktiviert ist, führen Sie Tiefenvergleiche durch, und aktualisieren Sie den Tiefenpuffer. Siehe glDepthFunc und glDepthRange. |
GL_DITHER | Falls aktiviert, ditherfarbene Komponenten oder Indizes, bevor sie in den Farbpuffer geschrieben werden. |
GL_FOG | Wenn aktiviert, blenden Sie eine Nebelfarbe in die Farbe nach der Texturierung ein. Siehe glFog. |
GL_INDEX_LOGIC_OP | Wenn aktiviert, wenden Sie den aktuellen logischen Vorgang auf die eingehenden Index- und Farbpufferindizes an. Siehe glLogicOp. |
GL_LIGHTi | Falls aktiviert, schließen Sie licht i in die Auswertung der Beleuchtungsgleichung ein. Siehe glLightModel und glLight. |
GL_LIGHTING | Wenn aktiviert, verwenden Sie die aktuellen Beleuchtungsparameter, um die Scheitelpunktfarbe oder den Index zu berechnen. Wenn deaktiviert, ordnen Sie die aktuelle Farbe oder den aktuellen Index jedem Scheitelpunkt zu. Siehe glMaterial, glLightModel und glLight. |
GL_LINE_SMOOTH | Wenn aktiviert, zeichnen Sie Linien mit korrekter Filterung. Wenn deaktiviert, zeichnen Sie Aliaslinien. Siehe glLineWidth. |
GL_LINE_STIPPLE | Wenn diese Option aktiviert ist, verwenden Sie beim Zeichnen von Linien das aktuelle Linienstipplemuster. Siehe glLineStipple. |
GL_LOGIC_OP | Wenn aktiviert, wenden Sie den aktuell ausgewählten logischen Vorgang auf die eingehenden Indizes und den Farbpuffer an. Siehe glLogicOp. |
GL_MAP1_COLOR_4 | Wenn aktiviert, generieren Aufrufe von glEvalCoord1, glEvalMesh1 und glEvalPoint1 RGBA-Werte. Siehe auch glMap1. |
GL_MAP1_INDEX | Wenn aktiviert, generieren Aufrufe von glEvalCoord1, glEvalMesh1 und glEvalPoint1 Farbindizes. Siehe auch glMap1. |
GL_MAP1_NORMAL | Wenn aktiviert, generieren Aufrufe von glEvalCoord1, glEvalMesh1 und glEvalPoint1 Normals. Siehe auch glMap1. |
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_1 | Wenn aktiviert, generieren Aufrufe von glEvalCoord1, glEvalMesh1 und glEvalPoint1die Texturkoordinaten. Siehe auch glMap1. |
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_2 | Wenn aktiviert, generieren Aufrufe von glEvalCoord1, glEvalMesh1 und glEvalPoint1 die Texturkoordinaten s und t . Siehe auch glMap1. |
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_3 | Wenn aktiviert, generieren Aufrufe von glEvalCoord1, glEvalMesh1 und glEvalPoint1 die Texturkoordinaten s, t und r . Siehe auch glMap1. |
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_4 | Wenn aktiviert, generieren Aufrufe von glEvalCoord1, glEvalMesh1 und glEvalPoint1 die Texturkoordinaten s, t, r und q . Siehe auch glMap1. |
GL_MAP1_VERTEX_3 | Wenn aktiviert, generieren Aufrufe von glEvalCoord1, glEvalMesh1 und glEvalPoint1x-, y- und z-Vertexkoordinaten. Siehe auch glMap1. |
GL_MAP1_VERTEX_4 | Wenn aktiviert, generieren Aufrufe von glEvalCoord1, glEvalMesh1 und glEvalPoint1 homogenex-, y-, z- und w-Vertexkoordinaten. Siehe auch glMap1. |
GL_MAP2_COLOR_4 | Wenn aktiviert, generieren Aufrufe von glEvalCoord2, glEvalMesh2 und glEvalPoint2 RGBA-Werte. Siehe auch glMap2. |
GL_MAP2_INDEX | Falls aktiviert, generieren Aufrufe von glEvalCoord2, glEvalMesh2 und glEvalPoint2 Farbindizes. Siehe auch glMap2. |
GL_MAP2_NORMAL | Wenn aktiviert, generieren Aufrufe von glEvalCoord2, glEvalMesh2 und glEvalPoint2 Normals. Siehe auch glMap2. |
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1 | Wenn aktiviert, generieren Aufrufe von glEvalCoord2, glEvalMesh2 und glEvalPoint2die Texturkoordinaten. Siehe auch glMap2. |
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2 | Wenn aktiviert, generieren Aufrufe von glEvalCoord2, glEvalMesh2 und glEvalPoint2 die Texturkoordinaten s und t . Siehe auch glMap2. |
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3 | Wenn aktiviert, generieren Aufrufe von glEvalCoord2, glEvalMesh2 und glEvalPoint2 die Texturkoordinaten s, t und r . Siehe auch glMap2. |
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4 | Wenn aktiviert, generieren Aufrufe von glEvalCoord2, glEvalMesh2 und glEvalPoint2 die Texturkoordinaten s, t, r und q . Siehe auch glMap2. |
GL_MAP2_VERTEX_3 | Wenn aktiviert, generieren Aufrufe von glEvalCoord2, glEvalMesh2 und glEvalPoint2x-, y- und z-Vertexkoordinaten. Siehe auch glMap2. |
GL_MAP2_VERTEX_4 | Wenn aktiviert, generieren Aufrufe von glEvalCoord2, glEvalMesh2 und glEvalPoint2 homogenex-, y-, z- und w-Vertexkoordinaten. Siehe auch glMap2. |
GL_NORMALIZE | Wenn aktiviert, werden normale Vektoren, die mit glNormal angegeben sind, nach der Transformation auf die Einheitslänge skaliert. Siehe glNormal. |
GL_POINT_SMOOTH | Wenn aktiviert, zeichnen Sie Punkte mit der richtigen Filterung. Zeichnen Sie bei Deaktiviert aliase Punkte. Siehe glPointSize. |
GL_POLYGON_OFFSET_FILL | Wenn sie aktiviert ist und das Polygon im GL_FILL Modus gerendert wird, wird den Tiefenwerten der Fragmente eines Polygons vor dem Tiefenvergleich ein Offset hinzugefügt. Siehe glPolygonOffset. |
GL_POLYGON_OFFSET_LINE | Wenn diese Option aktiviert ist und das Polygon im GL_LINE Modus gerendert wird, wird den Tiefenwerten der Fragmente eines Polygons vor dem Tiefenvergleich ein Offset hinzugefügt. Siehe glPolygonOffset. |
GL_POLYGON_OFFSET_POINT | Wenn diese Option aktiviert ist, wird den Tiefenwerten der Fragmente eines Polygons vor dem Tiefenvergleich ein Offset hinzugefügt, wenn das Polygon im GL_POINT Modus gerendert wird. Siehe glPolygonOffset. |
GL_POLYGON_SMOOTH | Wenn aktiviert, zeichnen Sie Polygone mit ordnungsgemäßer Filterung. Wenn deaktiviert, zeichnen Sie Aliaspolygons. Siehe glPolygonMode. |
GL_POLYGON_STIPPLE | Wenn diese Option aktiviert ist, verwenden Sie beim Rendern von Polygonen das aktuelle Polygonstipplemuster. Siehe glPolygonStipple. |
GL_SCISSOR_TEST | Wenn aktiviert, verwerfen Sie Fragmente, die sich außerhalb des Scherenrechtecks befinden. Siehe glScissor. |
GL_STENCIL_TEST | Wenn diese Option aktiviert ist, führen Sie Schablonentests durch, und aktualisieren Sie den Schablonenpuffer. Siehe glStencilFunc und glStencilOp. |
GL_TEXTURE_1D | Wenn aktiviert, wird eine eindimensionale Texturierung ausgeführt (es sei denn, die zweidimensionale Texturierung ist ebenfalls aktiviert). Siehe glTexImage1D. |
GL_TEXTURE_2D | Wenn aktiviert, wird die zweidimensionale Texturierung ausgeführt. Siehe glTexImage2D. |
GL_TEXTURE_GEN_Q | Wenn aktiviert, wird die q-Texturkoordinate mithilfe der mit glTexGen definierten Texturgenerierungsfunktion berechnet. Andernfalls wird die aktuelle q-Texturkoordinate verwendet. |
GL_TEXTURE_GEN_R | Bei Aktivierung wird die r-Texturkoordinate mithilfe der mit glTexGen definierten Texturgenerierungsfunktion berechnet. Wenn deaktiviert, wird die aktuelle r-Texturkoordinate verwendet. |
GL_TEXTURE_GEN_S | Wenn aktiviert, wird die Texturkoordinate s mithilfe der mit glTexGen definierten Texturgenerierungsfunktion berechnet. Wenn sie deaktiviert ist, wird die aktuelle Texturkoordinate verwendet . |
GL_TEXTURE_GEN_T | Wenn diese Option aktiviert ist, wird die t-Texturkoordinate mithilfe der mit glTexGen definierten Texturgenerierungsfunktion berechnet. Wenn deaktiviert, wird die aktuelle t-Texturkoordinate verwendet. |
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
Unterstützte Mindestversion (Client) |
Windows 2000 Professional [nur Desktop-Apps] |
Unterstützte Mindestversion (Server) |
Windows 2000 Server [nur Desktop-Apps] |
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