Anweisungen – vs_2_0
Dieser Abschnitt enthält Referenzinformationen für die Vertex-Shader-Version 2_0-Anweisungen.
Es gibt mehrere Arten von Vertex-Shaderanweisungen, wie in der Tabelle dargestellt. Spalten rechts bedeuten Folgendes:
- Anweisungsplätze – Anzahl der von den einzelnen Anweisungen verwendeten Anweisungsplätze.
- Setup – nicht arithmetische Anweisungen. Jeder Shader muss über eine Versionsanweisung verfügen und muss die erste Anweisung sein.
- Arithmetisch : Diese Anweisungen stellen die mathematischen Vorgänge in einem Shader bereit.
- Flusssteuerung - Diese Anweisungen fügen Flusssteuerungsfunktionen wie Schleifenschleife...Endloop-, , wenn...sonst...Endifen - vs- und Unterroutinaufrufe.
- Neu – Diese Anweisungen sind neu in dieser Version.
Befehlssatz
Name | Beschreibung | Anweisungsplätze | Einrichtung | Arithmetik | Flusskontrolle | Neu |
---|---|---|---|---|---|---|
Abs - vs | Absolutwert | 1 | x | x | ||
hinzufügen – vs | Hinzufügen von zwei Vektoren | 1 | x | |||
Anruf – vs | Aufrufen einer Unterroutine | 2 | x | x | ||
callnz bool - vs | Aufrufen einer Unterroutine, wenn ein boolesches Register nicht null ist | 3 | x | x | ||
crs – vs | Vektorprodukt | 2 | x | x | ||
dcl_usage Eingabe (sm1, sm2, sm3 - vs asm) | Deklarieren von Eingabevertexregistern (siehe Register - vs_2_0) | 0 | x | |||
def - vs | Definieren von Konstanten | 0 | x | |||
defb - vs | Definieren einer booleschen Konstante | 0 | x | x | ||
Fi - vs | Definieren einer ganzzahligen Konstante | 0 | x | x | ||
dp3 – vs | Dreiteiliges Punktprodukt | 1 | x | |||
dp4 - vs | Produkt mit vier Komponenten punkt | 1 | x | |||
dst - vs | Berechnen des Entfernungsvektors | 1 | x | |||
andernfalls – vs | Beginnen Sie eine anderen – vs Block | 1 | x | x | ||
Endif - vs | Beenden einer , wenn bool - vs...else - vs Block | 1 | x | x | ||
Endloop - vs | Ende einer -Schleife – vs Block | 2 | x | x | ||
Endrep - vs | Ende eines Wiederholungsblocks | 2 | x | x | ||
exp - vs | Volle Genauigkeit 2x | 1 | x | |||
Expp – vs | Teilgenauigkeit 2x | 1 | x | |||
frc - vs | Bruchkomponente | 1 | x | |||
, wenn bool - vs | Beginnen Sie eine , wenn bool - vs Block (unter Verwendung einer booleschen Bedingung) | 3 | x | x | ||
Bezeichnung – vs | Etikett | 0 | x | x | ||
lit - vs | Teilbeleuchtungsberechnung | 3 | x | |||
Protokoll – vs | Protokoll mit voller Genauigkeit(x) | 1 | x | |||
Logp – vs | Partielle Genauigkeitsprotokoll (x) | 1 | x | |||
Schleife – vs | Schleife | 3 | x | x | ||
lrp - vs | Lineare Interpolation | 2 | x | x | ||
m3x2 - vs | 3x2 multiplizieren | 2 | x | |||
m3x3 - vs | 3x3 multiplizieren | 3 | x | |||
m3x4 - vs | 3x4 multiplizieren | 4 | x | |||
m4x3 - vs | 4x3 multiplizieren | 3 | x | |||
m4x4 - vs | 4x4 multiplizieren | 4 | x | |||
verrückt - vs | Multiplizieren und Hinzufügen | 1 | x | |||
max . vs | Maximum | 1 | x | |||
min - vs | Minimum | 1 | x | |||
mov - vs | Bewegen | 1 | x | |||
mova - vs | Verschieben von Daten aus einem Gleitkommaregister in das Adressregister (a0) | 1 | x | x | ||
mul - vs | Multiplizieren | 1 | x | |||
nop - vs | Kein Vorgang | 1 | x | |||
nrm - vs | Normalisieren eines 4D-Vektors | 3 | x | x | ||
Pow - vs | xy | 3 | x | x | ||
rcp - vs | Gegenseitig | 1 | x | |||
Rep - vs | Wiederholen | 3 | x | x | ||
Ret - vs | Ende einer Unterroutine oder eines Hauptteils | 1 | x | x | ||
rsq - vs | Reziprozien quadratische Wurzel | 1 | x | |||
Sge - vs | Größer als oder gleich vergleichen | 1 | x | |||
sgn - vs | Zeichen | 3 | x | x | ||
sincos - vs | Sinus und Kosinus | 8 | x | x | ||
slt - vs | Kleiner als Vergleich | 1 | x | |||
Sub - vs | Subtrahieren | 1 | x | |||
vs | Version | 0 | x |
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