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D3DXCreatePRTBufferTex-Funktion

Erstellt einen vorab berechneten PRT-Puffer (Radiance Transfer), der von einem Simulator komprimiert oder gefüllt werden kann. Diese Funktion sollte zum Erstellen von Puffern pro Pixel verwendet werden.

Syntax

HRESULT D3DXCreatePRTBufferTex(
  _In_    UINT            Width,
  _In_    UINT            Height,
  _In_    UINT            NumCoeffs,
  _In_    UINT            NumChannels,
  _Inout_ LPD3DXPRTBUFFER *ppBuffer
);

Parameter

Breite [in]

Typ: UINT

Breite der Textur in Pixel.

Höhe [in]

Typ: UINT

Höhe der Textur in Pixel.

NumCoeffs [in]

Typ: UINT

Anzahl der Koeffizienten pro Stichprobenstandort. Bei Verwendung von Sphical Harmonic (SH) PRT sollte die Anzahl der Koeffizienten Order² sein, wobei Order die Reihenfolge der SH-Auswertung ist. Die Bestellung muss im Bereich von D3DXSH_MINORDER liegen, um D3DXSH_MAXORDER einschließlich. Der Grad der Bewertung ist Reihenfolge - 1.

NumChannels [in]

Typ: UINT

Anzahl der Farbkanäle, die im Gitter festgelegt werden sollen. Legen Sie 1 fest, um graue Materialien anzugeben (R = G = B), oder 3, um Farbblutungseffekte zu aktivieren.

ppBuffer [ein, aus]

Typ: LPD3DXPRTBUFFER*

Adresse eines Zeigers auf das erstellte ID3DXPRTBuffer-Objekt .

Rückgabewert

Typ: HRESULT

Wenn die Funktion erfolgreich ist, wird der Rückgabewert D3D_OK. Wenn die Funktion fehlschlägt, kann der Rückgabewert einer der folgenden sein: D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.

Bemerkungen

Wenn der Puffer erstellt wird, werden alle Werte auf null initialisiert.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header
D3DX9Mesh.h
Bibliothek
D3dx9.lib

Weitere Informationen

Vorcomputed Radiance Transfer Functions

D3DXCreatePRTBuffer