Freigeben über


Gekachelte Volumeressourcen (Direct3D 12)

Volumentexturen (3D) können als kachelnde Ressourcen verwendet werden, wobei die Kachelauflösung dreidimensional ist.

Übersicht

Gekachelte Ressourcen entkoppeln ein Direct3D-Ressourcenobjekt vom sicherungseigenen Arbeitsspeicher (Ressourcen hatten in der Vergangenheit eine 1:1-Beziehung zu ihrem Sicherungsspeicher). Dies ermöglicht eine Vielzahl von interessanten Szenarien, z. B. das Streamen von Texturdaten und die Wiederverwendung oder Reduzierung der Speicherauslastung.

2D-Texturkachelressourcen werden in Direct3D 11.2 unterstützt. Optionale Unterstützung für 3D-Kacheltexturen ist für Direct3D 12 und Direct3D 11.3 verfügbar (siehe D3D12_TILED_RESOURCES_TIER).

Die typischen Ressourcendimensionen, die beim Kacheln verwendet werden, sind 4 x 4 Kacheln für 2D-Texturen und 4 x 4 Kacheln für 3D-Texturen.

Bits/Pixel (1 Beispiel/Pixel) Kachelabmessungen (Pixel, b x h x d)
8 64x32x32
16 32x32x32
32 32x32x16
64 32x16x16x16
128 16x16x16
V. Chr. 1,4 128x64x16
BC 2,3,5,6,7 64x64x16

Beachten Sie, dass die folgenden Formate mit kachelten Ressourcen nicht unterstützt werden: 96bpp-Formate, Videoformate, R1_UNORM, R8G8_B8G8_UNORM, R8R8_G8B8_UNORM.

In den folgenden Diagrammen stellt dunkelgrau NULL-Kacheln dar.

Standardzuordnung der texturbasierten 3D-Kachelressource (am detailliertesten)

Standardzuordnung einer dreidimensionalen Ressource mit Kacheln

Standardzuordnung der texturbasierten 3D-Kachelressource (zweithäufigste Detailierung)

zeigt den zweithäufigsten Mip

Textur-3D-Kachelressource (am detailliertesten)

Der folgende Code richtet eine 3D-Kachelressource mit dem detailliertesten Mip ein.

D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE trCoord{};
trCoord.X = 1;
trCoord.Y = 0;
trCoord.Z = 0;
trCoord.Subresource = 0;

D3D12_TILE_REGION_SIZE trSize{};
trSize.bUseBox = false;
trSize.NumTiles = 63;

Am meisten detaillierter Mip für eine dreidimensionale Textur

Textur-3D-Kachelressource (zweithäufigste detailierte Ressource)

Der folgende Code richtet eine 3D-Kachelressource und den zweithäufigsten Mip ein.

D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE trCoord;
trCoord.X = 1;
trCoord.Y = 0;
trCoord.Z = 0;
trCoord.Subresource = 1;

D3D12_TILE_REGION_SIZE trSize;
trSize.bUseBox = false;
trSize.NumTiles = 6;

zweitmeisten detaillierten Mip für eine dreidimensionale Textur

Textur-3D-Kachelressource (einzelne Kachel)

Mit dem folgenden Code wird eine einzelne Kachelressource eingerichtet.

D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE trCoord;
trCoord.X = 1;
trCoord.Y = 1;
trCoord.Z = 1;
trCoord.Subresource = 0;

D3D12_TILE_REGION_SIZE trSize;
trSize.bUseBox = true;
trSize.NumTiles = 27;
trSize.Width = 3;
trSize.Height = 3;
trSize.Depth = 3;

eine einkachelige dreidimensionale Ressource

Textur-3D-Kachelressource (einheitliches Feld)

Der folgende Code richtet eine einheitliche Box-Kachelressource ein (beachten Sie die -Anweisung). trSize.bUseBox = true;) :

D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE trCoord;
trCoord.X = 0;
trCoord.Y = 1;
trCoord.Z = 0;
trCoord.Subresource = 0;

D3D12_TILE_REGION_SIZE trSize;
trSize.bUseBox = true;
trSize.NumTiles = 27;
trSize.Width = 3;
trSize.Height = 3;
trSize.Depth = 3;

eine einheitliche Box

APIs für kachelnierte Ressourcen

Die gleichen API-Aufrufe werden sowohl für 2D- als auch für 3D-Kachelressourcen verwendet.

Enumerationen

Strukturen

Methoden