Gekachelte Volumeressourcen (Direct3D 12)
Volumentexturen (3D) können als kachelnde Ressourcen verwendet werden, wobei die Kachelauflösung dreidimensional ist.
Übersicht
Gekachelte Ressourcen entkoppeln ein Direct3D-Ressourcenobjekt vom sicherungseigenen Arbeitsspeicher (Ressourcen hatten in der Vergangenheit eine 1:1-Beziehung zu ihrem Sicherungsspeicher). Dies ermöglicht eine Vielzahl von interessanten Szenarien, z. B. das Streamen von Texturdaten und die Wiederverwendung oder Reduzierung der Speicherauslastung.
2D-Texturkachelressourcen werden in Direct3D 11.2 unterstützt. Optionale Unterstützung für 3D-Kacheltexturen ist für Direct3D 12 und Direct3D 11.3 verfügbar (siehe D3D12_TILED_RESOURCES_TIER).
Die typischen Ressourcendimensionen, die beim Kacheln verwendet werden, sind 4 x 4 Kacheln für 2D-Texturen und 4 x 4 Kacheln für 3D-Texturen.
Bits/Pixel (1 Beispiel/Pixel) | Kachelabmessungen (Pixel, b x h x d) |
---|---|
8 | 64x32x32 |
16 | 32x32x32 |
32 | 32x32x16 |
64 | 32x16x16x16 |
128 | 16x16x16 |
V. Chr. 1,4 | 128x64x16 |
BC 2,3,5,6,7 | 64x64x16 |
Beachten Sie, dass die folgenden Formate mit kachelten Ressourcen nicht unterstützt werden: 96bpp-Formate, Videoformate, R1_UNORM, R8G8_B8G8_UNORM, R8R8_G8B8_UNORM.
In den folgenden Diagrammen stellt dunkelgrau NULL-Kacheln dar.
- Standardzuordnung der Textur-3D-Tiled-Ressource (detaillierteste mip)
- Standardzuordnung der Textur-3D-Kachelressource (zweithäufigste Mip)
- Textur-3D-Kachelressource (detaillierteste mip)
- Textur-3D-Kachelressource (zweithäufigste mip)
- Textur-3D-Kachelressource (einzelne Kachel)
- Textur-3D-Kachelressource (Uniform Box)
Standardzuordnung der texturbasierten 3D-Kachelressource (am detailliertesten)
Standardzuordnung der texturbasierten 3D-Kachelressource (zweithäufigste Detailierung)
Textur-3D-Kachelressource (am detailliertesten)
Der folgende Code richtet eine 3D-Kachelressource mit dem detailliertesten Mip ein.
D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE trCoord{};
trCoord.X = 1;
trCoord.Y = 0;
trCoord.Z = 0;
trCoord.Subresource = 0;
D3D12_TILE_REGION_SIZE trSize{};
trSize.bUseBox = false;
trSize.NumTiles = 63;
Textur-3D-Kachelressource (zweithäufigste detailierte Ressource)
Der folgende Code richtet eine 3D-Kachelressource und den zweithäufigsten Mip ein.
D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE trCoord;
trCoord.X = 1;
trCoord.Y = 0;
trCoord.Z = 0;
trCoord.Subresource = 1;
D3D12_TILE_REGION_SIZE trSize;
trSize.bUseBox = false;
trSize.NumTiles = 6;
Textur-3D-Kachelressource (einzelne Kachel)
Mit dem folgenden Code wird eine einzelne Kachelressource eingerichtet.
D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE trCoord;
trCoord.X = 1;
trCoord.Y = 1;
trCoord.Z = 1;
trCoord.Subresource = 0;
D3D12_TILE_REGION_SIZE trSize;
trSize.bUseBox = true;
trSize.NumTiles = 27;
trSize.Width = 3;
trSize.Height = 3;
trSize.Depth = 3;
Textur-3D-Kachelressource (einheitliches Feld)
Der folgende Code richtet eine einheitliche Box-Kachelressource ein (beachten Sie die -Anweisung). trSize.bUseBox = true;) :
D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE trCoord;
trCoord.X = 0;
trCoord.Y = 1;
trCoord.Z = 0;
trCoord.Subresource = 0;
D3D12_TILE_REGION_SIZE trSize;
trSize.bUseBox = true;
trSize.NumTiles = 27;
trSize.Width = 3;
trSize.Height = 3;
trSize.Depth = 3;
APIs für kachelnierte Ressourcen
Die gleichen API-Aufrufe werden sowohl für 2D- als auch für 3D-Kachelressourcen verwendet.
Enumerationen
- D3D12_TILED_RESOURCES_TIER : Bestimmt die Ebene der Unterstützung für kachelnierte Ressourcen.
- D3D12_FORMAT_SUPPORT2 : Wird verwendet, um die Unterstützung von kachelierten Ressourcen zu testen.
- D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVEL_FLAGS : Bestimmt die Unterstützung von Kachelressourcen in einer Multisamplingressource.
- D3D12_TILE_COPY_FLAGS : Enthält Flags zum Kopieren in und aus geschwendeten kachelnden Ressourcen und linearen Puffern.
Strukturen
- D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE : enthält die Koordinaten x, y und z sowie die Unterressourcenreferenz. Beachten Sie, dass es eine Hilfsstruktur gibt: CD3DX12_TILED_RESOURCE_COORDINATE.
- D3D12_TILE_REGION_SIZE : gibt die Größe und Anzahl der Kacheln des kachelten Bereichs an.
- D3D12_TILE_SHAPE : Die Kachelform als Breite, Höhe und Tiefe in Texels.
- D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS : enthält die ebene der unterstützten Kachelressourcenebene und den booleschen Wert VolumeTiledResourcesSupported, der angibt, ob volumekachelte Ressourcen unterstützt werden.
Methoden
- ID3D12Device::CheckFeatureSupport : Wird verwendet, um zu bestimmen, welche Features und auf welcher Ebene von der aktuellen Hardware unterstützt werden.
- ID3D12GraphicsCommandList::CopyTiles : kopiert Kacheln aus dem Puffer in eine kachelte Ressource oder umgekehrt.
- ID3D12CommandQueue::UpdateTileMappings : aktualisiert Zuordnungen von Kachelspeicherorten in kachelten Ressourcen zu Speicherspeicherorten in einem Ressourcenheap.
- ID3D12CommandQueue::CopyTileMappings : Kopiert Zuordnungen aus einer gekachelten Quellressource in eine zielkachelte Ressource.
- ID3D12Device::GetResourceTiling : ruft Informationen darüber ab, wie eine kachelnde Ressource in Kacheln unterteilt wird.