Effekttechniksyntax (Direct3D 11)
Eine Effekttechnik wird mit der in diesem Abschnitt beschriebenen Syntax deklariert.
TechniqueVersion TechniqueName [ <Anmerkungen> ]
{
- pass *PassName* \[ <*Annotations* > \] {
- \[ *SetStateGroup*; \] \[ *SetStateGroup*; \] ... \[ *SetStateGroup*; \]
}
Parameter
Element | Beschreibung | ||||||||||||||||||
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TechniqueVersion |
Entweder technique10 oder technique11. Techniken, die neue Funktionen in Direct3D 11 (5_0-Shader, BindInterfaces usw.) verwenden, müssen technique11 verwenden. |
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TechniqueName |
Optional. Eine ASCII-Zeichenfolge, die den Namen der Effekttechnik eindeutig identifiziert. |
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<
Anmerkungen > |
[in] Optional. Mindestens ein Teil der vom Benutzer bereitgestellten Informationen (Metadaten), die vom Effektsystem ignoriert werden. Syntax finden Sie unter Anmerkungssyntax (Direct3D 11). |
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bestehen |
Erforderliche Schlüsselwort (keyword). |
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PassName |
[in] Optional. Eine ASCII-Zeichenfolge, die den Namen des Durchlaufs eindeutig identifiziert. |
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SetStateGroup |
[in] Legen Sie mindestens eine Zustandsgruppe fest, z. B.:
|
Beispiele
In diesem Beispiel wird der Füllzustand festgelegt.
BlendState NoBlend
{
BlendEnable[0] = False;
};
...
technique10
{
pass p2
{
...
SetBlendState( NoBlend, float4( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f ), 0xFFFFFFFF );
}
}
In diesem Beispiel wird der Rasterisierungszustand zum Rendern eines Objekts im Drahtmodell eingerichtet.
RasterizerState rsWireframe { FillMode = WireFrame; };
...
technique10
{
pass p1
{
....
SetRasterizerState( rsWireframe );
}
}
In diesem Beispiel wird der Shaderzustand festgelegt.
technique10 RenderSceneWithTexture1Light
{
pass P0
{
SetVertexShader( CompileShader( vs_4_0, RenderSceneVS( 1, true, true ) ) );
SetGeometryShader( NULL );
SetPixelShader( CompileShader( ps_4_0, RenderScenePS( true ) ) );
}
}