ID3D12Device::GetDescriptorHandleIncrementSize-Methode (d3d12.h)
Ruft die Größe des Handle-Inkrements für den angegebenen Typ des Deskriptorheaps ab. Dieser Wert wird in der Regel verwendet, um ein Handle um die richtige Menge in ein Deskriptorarray zu inkrementieren.
Syntax
UINT GetDescriptorHandleIncrementSize(
[in] D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE DescriptorHeapType
);
Parameter
[in] DescriptorHeapType
Der D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE typisierte Wert, der den Typ des Deskriptorheaps angibt, für den die Größe des Handle-Inkrements abgerufen werden soll.
Rückgabewert
Gibt die Größe des Handle-Inkrements für den angegebenen Typ des Deskriptorheaps zurück, einschließlich aller erforderlichen Auffüllungen.
Hinweise
Die von dieser Methode zurückgegebene Deskriptorgröße wird als eine Eingabe für die Hilfsstrukturen CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE und CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE verwendet.
Beispiele
Im D3D12PredicationQueries-Beispiel wird ID3D12Device::GetDescriptorHandleIncrementSize wie folgt verwendet:
Erstellen Sie den Deskriptorheap für die Ressourcen. Die m_rtvDescriptorSize
Variable speichert die Inkrementgröße des Renderzielansichtsdeskriptors und wird im Abschnitt Frameressourcen erstellen des Codes verwendet.
// Create descriptor heaps.
{
// Describe and create a render target view (RTV) descriptor heap.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC rtvHeapDesc = {};
rtvHeapDesc.NumDescriptors = FrameCount;
rtvHeapDesc.Type = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_RTV;
rtvHeapDesc.Flags = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG_NONE;
ThrowIfFailed(m_device->CreateDescriptorHeap(&rtvHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_rtvHeap)));
// Describe and create a depth stencil view (DSV) descriptor heap.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC dsvHeapDesc = {};
dsvHeapDesc.NumDescriptors = 1;
dsvHeapDesc.Type = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_DSV;
dsvHeapDesc.Flags = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG_NONE;
ThrowIfFailed(m_device->CreateDescriptorHeap(&dsvHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_dsvHeap)));
// Describe and create a constant buffer view (CBV) descriptor heap.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC cbvHeapDesc = {};
cbvHeapDesc.NumDescriptors = CbvCountPerFrame * FrameCount;
cbvHeapDesc.Type = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_CBV_SRV_UAV;
cbvHeapDesc.Flags = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG_SHADER_VISIBLE;
ThrowIfFailed(m_device->CreateDescriptorHeap(&cbvHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_cbvHeap)));
// Describe and create a heap for occlusion queries.
D3D12_QUERY_HEAP_DESC queryHeapDesc = {};
queryHeapDesc.Count = 1;
queryHeapDesc.Type = D3D12_QUERY_HEAP_TYPE_OCCLUSION;
ThrowIfFailed(m_device->CreateQueryHeap(&queryHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_queryHeap)));
m_rtvDescriptorSize = m_device->GetDescriptorHandleIncrementSize(D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_RTV);
m_cbvSrvDescriptorSize = m_device->GetDescriptorHandleIncrementSize(D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_CBV_SRV_UAV);
}
// Create frame resources.
{
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());
// Create a RTV and a command allocator for each frame.
for (UINT n = 0; n < FrameCount; n++)
{
ThrowIfFailed(m_swapChain->GetBuffer(n, IID_PPV_ARGS(&m_renderTargets[n])));
m_device->CreateRenderTargetView(m_renderTargets[n].Get(), nullptr, rtvHandle);
rtvHandle.Offset(1, m_rtvDescriptorSize);
ThrowIfFailed(m_device->CreateCommandAllocator(D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_DIRECT, IID_PPV_ARGS(&m_commandAllocators[n])));
}
}
Weitere Informationen finden Sie im Beispielcode in der D3D12-Referenz.
Anforderungen
Zielplattform | Windows |
Kopfzeile | d3d12.h |
Bibliothek | D3D12.lib |
DLL | D3D12.dll |