Funktionierende Beispiele
Arbeitsbeispiele stehen zum Download zur Verfügung, die die Verwendung einer Reihe von Features von Direct3D 12 zeigen.
Arbeitsbeispiele
Arbeitsbeispiele (in Form von Visual Studio 2015-Projekten) können von GitHub/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples heruntergeladen werden.
Hinweis
Die genaue Liste der an diesem Speicherort verfügbaren Beispiele variiert, wenn Beispiele hinzugefügt und aktualisiert werden.
Beispieltitel | BESCHREIBUNG | Desktop | UWP | Exemplarische Vorgehensweise |
---|---|---|---|---|
HelloWorld
HelloTriangle HelloBundles HelloConstBuffers HelloTexture |
Der HelloWorld-Beispielsatz enthält die folgenden einfachen Projekte, die Ihnen den Einstieg in Direct3D 12 erleichtern.
Rendert ein einfaches Dreieck mit Direct3D 12. Veranschaulicht die Verwendung eines Bundles für das Rendern mit Direct3D 12. Veranschaulicht, wie Konstantenpuffer verwendet werden, um Daten an die GPU zu übergeben, die zum Rendern in Direct3D 12 verwendet wird. Veranschaulicht, wie eine Textur mithilfe von Direct3D 12 auf ein Dreieck angewendet wird. |
J | J | Erstellen einer einfachen Direct3D 12-Komponente |
D3D12Bundles | Veranschaulicht bewährte Methoden für die Framepufferung und Synchronisierung sowie das Rendern eines einfachen Gitters mithilfe von Bundles. | J | J | |
D3D12Multithreading | Ein Beispiel für das Erstellen einer multithreadfähigen Anwendung. | J | N | |
D3D12nBodyGravity | Veranschaulicht, wie multi-Engine verwendet werden kann, um asynchrone Computearbeit zusammen mit 3D-Arbeit auf derselben GPU zu erledigen. | J | J | N-Körper-Schwerkraftsimulation mit mehreren Modulen |
D3D12PredicationQueries | Veranschaulicht die Okklusionskulling mithilfe von Abfrageheaps und Prädication. | J | J | Prädikationsabfragen |
D3D12DynamicIndexing | Veranschaulicht die dynamischen Indizierungsfunktionen von DirectX 12 und HLSL. | J | J | Dynamische Indizierung mit HLSL 5.1 |
D3D1211on12 | Veranschaulicht die grundlegende Verwendung der 11on12-Ebene. In diesem Beispiel wird Text mithilfe von D2D mithilfe der Direct3D 11-API auf einem Direct3D 12 11on12-Gerät gerendert. | J | J | D2D mit D3D11on12 |
D3D12ExecuteIndirect | Veranschaulicht die Compute-Engine-Culling in Verbindung mit dem Feature "Indirekt ausführen", um nur Objekte zu rendern, die den Culling-Test bestehen. | J | J | Indirektes Zeichnen und GPU-Culling |
D3D12PipelineStateCache | Veranschaulicht das Zwischenspeichern von Pipeline State Object (PSO). | J | J | |
D3D12Fullscreen | Veranschaulicht die Behandlung von Vollbild- zu Fensterübergängen und größenänderung von Fenstern in DirectX 12. | J | J | |
D3D12HeterogenesMultiadapter | Veranschaulicht, wie Workloads mithilfe von freigegebenen Heaps für mehrere heterogene GPUs freigegeben werden. | J | J | |
D3D12ReservedResources | Veranschaulicht die Verwendung reservierter (kacheln) Ressourcen. In diesem Beispiel wird ein Quad mit einer reservierten Ressource strukturiert, die eine vollständige Mip-Kette enthält. | J | J | |
D3D12Residency | Dies ist als kostengünstige Lösung für die Integration gedacht, um Ihre Direct3D 12-Heaps und Commitressourcen mithilfe von Speicherverwaltungstechniken von Direct3D 11 zu verwalten. | J | J | |
D3D12SmallResources | Veranschaulicht die Verwendung von klein platzierten Ressourcen und zeigt die potenziellen Speichereinsparungen, die durch platzierte Ressourcen (mit einer 4K-Ausrichtung) gegenüber committeten und reservierten Ressourcen (mit einer 64K-Ausrichtung) erzielt werden. | J | J |
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