ID3D11Multithread-Schnittstelle (d3d11_4.h)
Bietet Threadingschutz für kritische Abschnitte einer Multithreadanwendung.
Vererbung
Die ID3D11Multithread-Schnittstelle erbt von der IUnknown-Schnittstelle . ID3D11Multithread verfügt auch über folgende Membertypen:
Methoden
Die ID3D11Multithread-Schnittstelle verfügt über diese Methoden.
ID3D11Multithread::Enter Geben Sie den kritischen Abschnitt eines Geräts ein. (ID3D11Multithread.Enter) |
ID3D11Multithread::GetMultithreadProtected Erfahren Sie, ob der Multithreadschutz aktiviert ist oder nicht. |
ID3D11Multithread::Leave Verlassen Sie den kritischen Abschnitt eines Geräts. (ID3D11Multithread.Leave) |
ID3D11Multithread::SetMultithreadProtected Aktiviert oder deaktiviert den Multithreadschutz. |
Hinweise
Diese Schnittstelle wird durch Abfragen aus einem unmittelbaren Gerätekontext abgerufen, der mit der ID3D11DeviceContext-Schnittstelle (oder höheren Versionen dieser Schnittstelle) mithilfe von IUnknown::QueryInterface erstellt wurde.
Im Gegensatz zu D3D10 gibt es keine Multithreadebene in D3D11. Standardmäßig ist der Multithreadschutz deaktiviert. Verwenden Sie SetMultithreadProtected , um es zu aktivieren, und geben Sie dann ein , und verlassen Sie , um Grafikbefehle zu kapseln, die in einer bestimmten Reihenfolge ausgeführt werden müssen.
In D3D11 können Anwendungen standardmäßig nur einen Thread mit dem unmittelbaren Kontext gleichzeitig verwenden. Anwendungen können diese Schnittstelle jedoch verwenden, um diese Einschränkung zu ändern. Die Schnittstelle kann den Threadingschutz für den unmittelbaren Kontext aktivieren, was den Mehraufwand für jeden direkten Kontextaufruf erhöht, um einen Kontext für mehrere Threads freizugeben.
Anforderungen
Zielplattform | Windows |
Kopfzeile | d3d11_4.h |