D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC-Struktur (d3d10.h)
Eine Beschreibung eines einzelnen Elements für die Eingabe-Assembler-Phase.
Syntax
typedef struct D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC {
LPCSTR SemanticName;
UINT SemanticIndex;
DXGI_FORMAT Format;
UINT InputSlot;
UINT AlignedByteOffset;
D3D10_INPUT_CLASSIFICATION InputSlotClass;
UINT InstanceDataStepRate;
} D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC;
Member
SemanticName
Typ: LPCSTR
Die HLSL-Semantik , die diesem Element in einer Shadereingabesignatur zugeordnet ist.
SemanticIndex
Typ: UINT
Der semantische Index für das -Element. Ein semantischer Index ändert eine Semantik mit einer ganzzahligen Indexnummer. Ein semantischer Index ist nur in einem Fall erforderlich, in dem mehr als ein Element mit derselben Semantik vorhanden ist. Beispielsweise hätte eine 4x4-Matrix vier Komponenten mit jeweils der semantischen Namensmatrix, aber jede der vier Komponenten hätte unterschiedliche semantische Indizes (0, 1, 2 und 3).
Format
Typ: DXGI_FORMAT
Der Datentyp der Elementdaten. Weitere Informationen finden Sie unter DXGI_FORMAT.
InputSlot
Typ: UINT
Ein ganzzahliger Wert, der den Eingabe-Assembler identifiziert (siehe Eingabeslot). Gültige Werte liegen zwischen 0 und 15, definiert in D3D10.h.
AlignedByteOffset
Typ: UINT
Optional. Offset (in Bytes) zwischen jedem Element. Verwenden Sie D3D10_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, um das aktuelle Element direkt nach dem vorherigen Element zu definieren, einschließlich aller Verpackungen, falls erforderlich.
InputSlotClass
Typ: D3D10_INPUT_CLASSIFICATION
Identifiziert die Eingabedatenklasse für einen einzelnen Eingabeslot (siehe D3D10_INPUT_CLASSIFICATION).
InstanceDataStepRate
Typ: UINT
Die Anzahl der Instanzen, die gezeichnet werden sollen, bevor eine Einheit in einem Mit instance Daten gefüllten Vertexpuffer vorschritten wird. Kann ein ganzzahliger Wert ohne Vorzeichen sein (0 bedeutet nicht schritt), wenn die Slotklasse D3D10_INPUT_PER_INSTANCE_DATA ist. muss 0 sein, wenn die Slotklasse D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA ist.
Hinweise
Ein Eingabelayoutobjekt enthält ein Array von Strukturen, wobei jede Struktur ein Element definiert, das aus einem Eingabeslot gelesen wird. Erstellen Sie ein input-layout-Objekt, indem Sie ID3D10Device::CreateInputLayout aufrufen. Ein Beispiel finden Sie unter Erstellen eines Eingabelayoutobjekts.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
Header | d3d10.h |