DirectX-Spielprojektvorlagen
Mit den DirectX- und Universelle Windows-Plattform-Vorlagen (UWP) können Sie schnell ein Projekt als Ausgangspunkt für Ihr Spiel erstellen.
Voraussetzungen
So erstellen Sie das Projekt, das Sie benötigen, um Folgendes zu erstellen:
- Laden Sie Microsoft Visual Studio 2015 herunter. Visual Studio 2015 verfügt über Tools für die Grafikprogrammierung, z. B. Debuggingtools. Eine Übersicht über DirectX-Grafik- und Spielefeatures und -tools finden Sie unter Visual Studio-Tools für die Entwicklung von DirectX-Spielen.
Auswählen einer Vorlage
Visual Studio 2015 enthält drei DirectX- und UWP-Vorlagen:
- DirectX 11-App (Universelle Windows-App) – Mit der Vorlage "DirectX 11-App (Universelle Windows-App)" wird ein UWP-Projekt erstellt, das direkt in einem App-Fenster mit DirectX 11 gerendert wird.
- DirectX 12-App (Universelle Windows-App) – Mit der Vorlage "DirectX 12-App (Universelle Windows-App)" wird ein Projekt-UWP erstellt, das direkt in einem App-Fenster mit DirectX 12 gerendert wird.
- DirectX 11- und XAML-App (Universelle Windows-App) – Die DirectX 11- und XAML-App-Vorlage (Universelle Windows-App) erstellt ein UWP-Projekt, das in einem XAML-Steuerelement mit DirectX 11 gerendert wird. Diese Vorlage verwendet ein SwapChainPanel, sodass Sie XAML-UI-Steuerelemente verwenden können. Dies kann das Hinzufügen von Benutzeroberflächenelementen vereinfachen, die Verwendung der XAML-Vorlage kann jedoch zu einer geringeren Leistung führen.
Welche Vorlage Sie auswählen, hängt von der Leistung und den technologien ab, die Sie verwenden möchten.
Vorlagenstruktur
Die DirectX Universal Windows-Vorlagen enthalten die folgenden Dateien:
- pch.h und pch.cpp – Unterstützung für vorkompilierte Kopfzeilen.
- Package.appxmanifest – Die Eigenschaften des Bereitstellungspakets für die App.
- *.pfx - Zertifikate für die Anwendung.
- Externe Abhängigkeiten – Verknüpft mit externen Dateien, die das Projekt verwendet.s
- *Main.h und *Main.cpp – Methoden zum Verwalten von Anwendungsressourcen, Aktualisieren des Anwendungszustands und Rendern des Frames.
- App.h und App.cpp – Haupteinstiegspunkt für die Anwendung. Verbindet die App mit der Windows-Shell und behandelt Anwendungslebenszyklusereignisse. Diese Dateien werden nur in den Vorlagen DirectX 11-App (Universelle Windows-App) und DirectX 12-App (Universelle Windows-App) angezeigt.
- App.xaml, App.xaml.cpp und App.xaml.h – Haupteinstiegspunkt für die Anwendung. Verbindet die App mit der Windows-Shell und behandelt Anwendungslebenszyklusereignisse. Diese Dateien werden nur in der Vorlage für DirectX 11- und XAML-App (Universelle Windows-App) angezeigt.
- DirectXPage.xaml, DirectXPage.xaml.cpp und DirectXPage.xaml.h – Eine Seite, auf der ein DirectX SwapChainPanel gehostet wird. Diese Dateien werden nur in der Vorlage für DirectX 11- und XAML-App (Universelle Windows-App) angezeigt.
- Inhalt
- Sample3DSceneRenderer.h und Sample3DSceneRenderer.cpp – Ein Beispielrenderer, der eine einfache Renderingpipeline instanziiert.
- SampleFpsTextRenderer.h und SampleFpsTextRenderer.cpp – Rendert den aktuellen FPS-Wert in der unteren rechten Ecke des Bildschirms mithilfe von Direct2D und DirectWrite. Diese Dateien werden nur in den Vorlagen DirectX 11-App (Universelle Windows-App) und DirectX 11- und XAML-App (Universelle Windows-App) angezeigt.
- SamplePixelShader.hlsl – Ein einfacher Beispiel-Pixelshader.
- SampleVertexShader.hlsl – Ein einfacher Beispiel-Vertex-Shader.
- ShaderStructures.h – Strukturen, die verwendet werden, um Datum an den Beispiel-Vertex-Shader zu senden.
- Allgemeine
- StepTimer.h – Eine Hilfsklasse für Animations- und Simulationsdauer.
- DirectXHelper.h - Sonstige Hilfsfunktionen.
- DeviceResources.h und Device Resources.cpp – Stellt eine Schnittstelle für eine Anwendung bereit, die DeviceResources besitzt, um benachrichtigt zu werden, dass das Gerät verloren geht oder erstellt wird.
- d3dx12.h – Enthält die Hilfsbibliothek D3DX12. Diese Datei wird nur in der DirectX 12-App (Universelle Windows-App) angezeigt.
- Objekte – Logo- und Begrüßungsbildschirmbilder, die von der Anwendung verwendet werden.
Nächste Schritte
Nachdem Sie nun einen Ausgangspunkt haben, fügen Sie es hinzu, um Ihr Wissen zur Spieleentwicklung und die Fähigkeiten zur Entwicklung von Microsoft Store-Spielen zu erstellen.
Wenn Sie ein vorhandenes Spiel portieren, lesen Sie die folgenden Themen.
- Portieren von OpenGL ES 2.0 zu Direct3D 11.1
- Portieren von DirectX 9 zu Universelle Windows-Plattform
Wenn Sie ein neues DirectX-Spiel erstellen, lesen Sie die folgenden Themen.