Portieren von OpenGL ES 2.0 zu Direct3D 11
Enthält Artikel, Übersichten und exemplarische Vorgehensweisen zum Portieren einer OpenGL ES 2.0-Grafikpipeline zu direct3D 11 und zum Windows-Runtime.
Beachten Sie einen Zwischenschritt zum Portieren Ihres OpenGL ES 2.0-Projekts darin, ANGLE für den Microsoft Store zu verwenden. ANGLE ermöglicht es Ihnen, OpenGL ES-Inhalte unter Windows auszuführen, indem Sie OpenGL ES-API-Aufrufe in DirectX 11-API-Aufrufe übersetzen. Weitere Informationen zu ANGLE können Sie im ANGLE für das Microsoft Store-Wiki aufrufen.
Thema | Beschreibung |
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Machen Sie sich beim ersten Starten des Portierens der Grafikarchitektur von OpenGL ES 2.0 zu Direct3D mit den wichtigsten Unterschieden zwischen den APIs vertraut. In den Themen in diesem Abschnitt können Sie Ihre Portstrategie und die API-Änderungen planen, die Sie beim Verschieben der Grafikverarbeitung in Direct3D vornehmen müssen. |
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So wird's gemacht: Portieren eines einfachen OpenGL ES 2.0-Renderers zu Direct3D 11.1 |
Für diese Portierungsübung beginnen wir mit den Grundlagen: Das Bereitstellen eines einfachen Renderers für einen sich drehenden, vertexschatteten Cube von OpenGL ES 2.0 in Direct3D, sodass er der DirectX 11-App -Vorlage (Universelle Windows-App) aus Visual Studio 2015 entspricht. |
Verwenden Sie diese Referenzthemen, um die API-Zuordnung und kurze Codebeispiele beim Portieren von OpenGL ES 2.0 zu Direct3D 11 nachzuschlagen. |