ID3D12GraphicsCommandList::ClearDepthStencilView-Methode (d3d12.h)
Löscht die Tiefenschablonenressource.
Syntax
void ClearDepthStencilView(
[in] D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE DepthStencilView,
[in] D3D12_CLEAR_FLAGS ClearFlags,
[in] FLOAT Depth,
[in] UINT8 Stencil,
[in] UINT NumRects,
[in] const D3D12_RECT *pRects
);
Parameter
[in] DepthStencilView
Typ: D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE
Beschreibt das CPU-Deskriptorhandle, das den Start des Heaps für die zu löschende Tiefenschablone darstellt.
[in] ClearFlags
Typ: D3D12_CLEAR_FLAGS
Eine Kombination aus D3D12_CLEAR_FLAGS Werten, die mithilfe eines bitweisen OR-Vorgangs kombiniert werden. Der resultierende Wert gibt den Typ der zu löschenden Daten an (Tiefenpuffer, Schablonenpuffer oder beides).
[in] Depth
Typ: FLOAT
Ein Wert, mit dem der Tiefenpuffer gelöscht werden soll. Dieser Wert wird zwischen 0 und 1 eingeklemmt.
[in] Stencil
Typ: UINT8
Ein Wert, mit dem der Schablonenpuffer gelöscht werden soll.
[in] NumRects
Typ: UINT
Die Anzahl der Rechtecke im Array, die der pRects-Parameter angibt.
[in] pRects
Typ: const D3D12_RECT*
Ein Array von D3D12_RECT Strukturen für die Rechtecke in der Ressourcenansicht zu löschen. Bei NULL löscht ClearDepthStencilView die gesamte Ressourcenansicht.
Rückgabewert
Keine
Bemerkungen
Nur direkte Befehlslisten und Bündelbefehlslisten unterstützen diesen Vorgang.
ClearDepthStencilView kann verwendet werden, um Ressourcen zu initialisieren, die denselben Heapspeicher alias. Weitere Informationen finden Sie unter CreatePlacedResource .
Laufzeitüberprüfung
Bei Gleitkommaeingaben legt die Runtime denormalisierte Werte auf 0 fest (unter Beibehaltung von NANs).Ein Überprüfungsfehler führt dazu, dass der Aufruf von CloseE_INVALIDARG zurückgibt.
Debugebene
Die Debugebene gibt Fehler aus, wenn die Eingabefarben denormalisiert sind.Die Debugebene gibt einen Fehler aus, wenn sich die von der Ansicht referenzierten Unterressourcen nicht im entsprechenden Zustand befinden. Für ClearDepthStencilView muss sich der Zustand im Zustand D3D12_RESOURCE_STATE_DEPTH_WRITE befinden.
Beispiele
Im D3D12Bundles-Beispiel wird ID3D12GraphicsCommandList::ClearDepthStencilView wie folgt verwendet:
// Pipeline objects.
D3D12_VIEWPORT m_viewport;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12Resource> m_depthStencil;
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocator;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature >m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_cbvSrvHeap;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_dsvHeap;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_samplerHeap;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState1;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState2;
D3D12_RECT m_scissorRect;
void D3D12Bundles::PopulateCommandList(FrameResource* pFrameResource)
{
// Command list allocators can only be reset when the associated
// command lists have finished execution on the GPU; apps should use
// fences to determine GPU execution progress.
ThrowIfFailed(m_pCurrentFrameResource->m_commandAllocator->Reset());
// However, when ExecuteCommandList() is called on a particular command
// list, that command list can then be reset at any time and must be before
// re-recording.
ThrowIfFailed(m_commandList->Reset(m_pCurrentFrameResource->m_commandAllocator.Get(), m_pipelineState1.Get()));
// Set necessary state.
m_commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature.Get());
ID3D12DescriptorHeap* ppHeaps[] = { m_cbvSrvHeap.Get(), m_samplerHeap.Get() };
m_commandList->SetDescriptorHeaps(_countof(ppHeaps), ppHeaps);
m_commandList->RSSetViewports(1, &m_viewport);
m_commandList->RSSetScissorRects(1, &m_scissorRect);
// Indicate that the back buffer will be used as a render target.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET));
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE dsvHandle(m_dsvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());
m_commandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, &dsvHandle);
// Record commands.
const float clearColor[] = { 0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f };
m_commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
m_commandList->ClearDepthStencilView(m_dsvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), D3D12_CLEAR_FLAG_DEPTH, 1.0f, 0, 0, nullptr);
if (UseBundles)
{
// Execute the prebuilt bundle.
m_commandList->ExecuteBundle(pFrameResource->m_bundle.Get());
}
else
{
// Populate a new command list.
pFrameResource->PopulateCommandList(m_commandList.Get(), m_pipelineState1.Get(), m_pipelineState2.Get(), m_currentFrameResourceIndex, m_numIndices, &m_indexBufferView,
&m_vertexBufferView, m_cbvSrvHeap.Get(), m_cbvSrvDescriptorSize, m_samplerHeap.Get(), m_rootSignature.Get());
}
// Indicate that the back buffer will now be used to present.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT));
ThrowIfFailed(m_commandList->Close());
}
Das D3D12Multithreading-Beispiel verwendet ID3D12GraphicsCommandList::ClearDepthStencilView wie folgt:
void FrameResource::Init()
{
// Reset the command allocators and lists for the main thread.
for (int i = 0; i < CommandListCount; i++)
{
ThrowIfFailed(m_commandAllocators[i]->Reset());
ThrowIfFailed(m_commandLists[i]->Reset(m_commandAllocators[i].Get(), m_pipelineState.Get()));
}
// Clear the depth stencil buffer in preparation for rendering the shadow map.
m_commandLists[CommandListPre]->ClearDepthStencilView(m_shadowDepthView, D3D12_CLEAR_FLAG_DEPTH, 1.0f, 0, 0, nullptr);
// Reset the worker command allocators and lists.
for (int i = 0; i < NumContexts; i++)
{
ThrowIfFailed(m_shadowCommandAllocators[i]->Reset());
ThrowIfFailed(m_shadowCommandLists[i]->Reset(m_shadowCommandAllocators[i].Get(), m_pipelineStateShadowMap.Get()));
ThrowIfFailed(m_sceneCommandAllocators[i]->Reset());
ThrowIfFailed(m_sceneCommandLists[i]->Reset(m_sceneCommandAllocators[i].Get(), m_pipelineState.Get()));
}
}
// Assemble the CommandListPre command list.
void D3D12Multithreading::BeginFrame()
{
m_pCurrentFrameResource->Init();
// Indicate that the back buffer will be used as a render target.
m_pCurrentFrameResource->m_commandLists[CommandListPre]->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET));
// Clear the render target and depth stencil.
const float clearColor[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
m_pCurrentFrameResource->m_commandLists[CommandListPre]->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
m_pCurrentFrameResource->m_commandLists[CommandListPre]->ClearDepthStencilView(m_dsvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), D3D12_CLEAR_FLAG_DEPTH, 1.0f, 0, 0, nullptr);
ThrowIfFailed(m_pCurrentFrameResource->m_commandLists[CommandListPre]->Close());
}
// Assemble the CommandListMid command list.
void D3D12Multithreading::MidFrame()
{
// Transition our shadow map from the shadow pass to readable in the scene pass.
m_pCurrentFrameResource->SwapBarriers();
ThrowIfFailed(m_pCurrentFrameResource->m_commandLists[CommandListMid]->Close());
}
Siehe Beispielcode in der Direct3D 12-Referenz.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
Zielplattform | Windows |
Kopfzeile | d3d12.h |
Bibliothek | D3d12.lib |
DLL | D3d12.dll |