Freigeben über


D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1-Struktur (d3d10_1.h)

Beschreibt eine Shader-Ressourcenansicht.

Syntax

typedef struct D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 {
  DXGI_FORMAT          Format;
  D3D10_SRV_DIMENSION1 ViewDimension;
  union {
    D3D10_BUFFER_SRV         Buffer;
    D3D10_TEX1D_SRV          Texture1D;
    D3D10_TEX1D_ARRAY_SRV    Texture1DArray;
    D3D10_TEX2D_SRV          Texture2D;
    D3D10_TEX2D_ARRAY_SRV    Texture2DArray;
    D3D10_TEX2DMS_SRV        Texture2DMS;
    D3D10_TEX2DMS_ARRAY_SRV  Texture2DMSArray;
    D3D10_TEX3D_SRV          Texture3D;
    D3D10_TEXCUBE_SRV        TextureCube;
    D3D10_TEXCUBE_ARRAY_SRV1 TextureCubeArray;
  };
} D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1;

Member

Format

Typ: DXGI_FORMAT

Das Anzeigeformat. Siehe Bemerkungen.

ViewDimension

Typ: D3D10_SRV_DIMENSION1

Der Ressourcentyp der Ansicht. Siehe D3D10_SRV_DIMENSION1. Dies sollte mit dem Ressourcentyp der zugrunde liegenden Ressource identisch sein. Dieser Parameter bestimmt auch, welche _SRV in der folgenden Union verwendet werden sollen.

Buffer

Typ: D3D10_BUFFER_SRV

Zeigen Sie die Ressource als Puffer an, indem Sie Informationen aus einer Shaderressourcensicht verwenden (siehe D3D10_BUFFER_SRV).

Texture1D

Typ: D3D10_TEX1D_SRV

Zeigen Sie die Ressource als 1D-Textur mithilfe von Informationen aus einer Shaderressourcensicht an (siehe D3D10_TEX1D_SRV).

Texture1DArray

Typ: D3D10_TEX1D_ARRAY_SRV

Zeigen Sie die Ressource als 1D-Texturarray mithilfe von Informationen aus einer Shaderressourcensicht an (siehe D3D10_TEX1D_ARRAY_SRV.

Texture2D

Typ: D3D10_TEX2D_SRV

Zeigen Sie die Ressource als 2D-Textur an, indem Sie Informationen aus einer Shaderressourcenansicht verwenden (siehe D3D10_TEX2D_SRV.

Texture2DArray

Typ: D3D10_TEX2D_ARRAY_SRV

Zeigen Sie die Ressource als 2D-Texturarray mithilfe von Informationen aus einer Shaderressourcensicht an (siehe D3D10_TEX2D_ARRAY_SRV.

Texture2DMS

Typ: D3D10_TEX2DMS_SRV

Zeigen Sie die Ressource als 2D-Multisampled-Textur an, indem Sie Informationen aus einer Shaderressourcenansicht verwenden (siehe D3D10_TEX2DMS_SRV.

Texture2DMSArray

Typ: D3D10_TEX2DMS_ARRAY_SRV

Zeigen Sie die Ressource als 2D-Multisampled-Texturarray mithilfe von Informationen aus einer Shaderressourcensicht an (siehe D3D10_TEX2DMS_ARRAY_SRV.

Texture3D

Typ: D3D10_TEX3D_SRV

Anzeigen der Ressource als 3D-Textur mithilfe von Informationen aus einer Shaderressourcenansicht (siehe D3D10_TEX3D_SRV.

TextureCube

Typ: D3D10_TEXCUBE_SRV

Zeigen Sie die Ressource als 3D-Cubetextur an, indem Sie Informationen aus einer Shaderressourcenansicht verwenden (siehe D3D10_TEXCUBE_SRV).

Typ: D3D10_TEXCUBE_ARRAY_SRV1

Zeigen Sie die Ressource als Array von Cubetexturen an, indem Sie Informationen aus einer Shader-Ressourcensicht verwenden (siehe D3D10_TEXCUBE_ARRAY_SRV1).

TextureCubeArray

Hinweise

Eine Ansicht ist eine formatspezifische Möglichkeit, die Daten in einer Ressource anzuzeigen. Die Ansicht bestimmt, welche Daten betrachtet werden sollen und wie sie beim Lesen umgewandelt werden. Weitere Informationen zur Funktionsweise von Ansichten finden Sie unter Ansichten.

Beim Anzeigen einer Ressource muss die Ressourcenansichtsbeschreibung ein typisiertes Format angeben, das mit dem Ressourcenformat kompatibel ist. Das bedeutet, dass Sie keine Ressourcenansichtsbeschreibung mit einem beliebigen Format mit _TYPELESS im Namen erstellen können. Sie können jedoch eine typlose Ressource anzeigen, indem Sie ein typisiertes Format für die Ansicht angeben. Beispielsweise kann eine DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS Ressource mit einem der folgenden typisierten Formate angezeigt werden: DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT und DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT, da diese typisierten Formate mit der typlosen Ressource kompatibel sind.

Erstellen Sie eine Shader-resource-view-Beschreibung, indem Sie ID3D10Device1::CreateShaderResourceView1 aufrufen. Rufen Sie ID3D10ShaderResourceView::GetDesc auf, um eine Shader-Resource-View-Beschreibung anzuzeigen.

Für diese Struktur ist Windows Vista Service Pack 1 erforderlich.

Anforderungen

   
Kopfzeile d3d10_1.h (einschließlich D3D10_1Shader.h)

Weitere Informationen

Kernstrukturen

Shader-Strukturen