D3D12DDIARG_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_0054 Struktur (d3d12umddi.h)
Beschreibung der zu erstellenden Beschleunigungsstruktur.
Syntax
typedef struct D3D12DDIARG_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_0054 {
D3D12DDI_GPU_VIRTUAL_ADDRESS DestAccelerationStructureData;
D3D12DDI_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS_0054 Inputs;
D3D12DDI_GPU_VIRTUAL_ADDRESS SourceAccelerationStructureData;
D3D12DDI_GPU_VIRTUAL_ADDRESS ScratchAccelerationStructureData;
UINT NumPostbuildInfoDescs;
const D3D12DDI_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC_0054 *pPostbuildInfoDescs;
} D3D12DDIARG_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_0054;
Angehörige
DestAccelerationStructureData
Speicherort zum Speichern der resultierenden Beschleunigungsstruktur aus BuildRaytracingAccelerationStructure. GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo berichtet, wie viel Arbeitsspeicher für das Ergebnis erforderlich ist, vorausgesetzt, eine Reihe von Buildparametern für die Beschleunigungsstruktur.
Die Startadresse muss auf 256 Byte ausgerichtet werden.
Der Speicher, auf den verwiesen wird, muss Ressourcenstatus D3D12DDI_RESOURCE_STATE_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE sein.
Inputs
Eine D3D12DDI_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS_0054 Struktur, die die Eingaben für die Ray tracing-Beschleunigung darstellt.
SourceAccelerationStructureData
Adresse einer vorhandenen Beschleunigungsstruktur, wenn eine Beschleunigungsstrukturaktualisierung wie ein inkrementeller Build angefordert wird, indem D3D12DDI_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAG_PERFORM_UPDATE in der D3D12DDI_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS Enumeration festgelegt wird. Andernfalls muss diese Adresse NULL sein.
Wenn diese Adresse mit DestAccelerationStructureDataidentisch ist, muss die Aktualisierung direkt ausgeführt werden. Jede andere Form der Überlappung des Quell- und Zielspeichers ist ungültig und erzeugt ein nicht definiertes Verhalten.
Die Adresse muss auf 256 Byte ausgerichtet werden.
Der Speicher, auf den verwiesen wird, muss Ressourcenstatus D3D12DDI_RESOURCE_STATE_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE sein.
ScratchAccelerationStructureData
Speicherort, an dem der Build temporäre Daten speichert. GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo berichtet, dass die Implementierung einen bestimmten Satz von Buildparametern für die Beschleunigungsstruktur benötigt.
Die Startadresse muss auf 256 Byte ausgerichtet werden. Der Inhalt dieses Speichers, der in einen Build auf der GPU-Zeitachse wechselt, ist irrelevant und wird nicht beibehalten. Nachdem der Build auf der GPU-Zeitachse abgeschlossen ist, bleibt der Speicher bei allen nicht definierten Inhalten übrig, mit der der Build fertig gestellt wurde.
Der speicher, auf den verwiesen wird, muss sich im Ressourcenstatus befinden D3D12DDI_RESOURCE_STATE_UNORDERED_ACCESS.
NumPostbuildInfoDescs
Die Anzahl zusammenhängender D3D12DDI_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC_0054 Strukturen.
pPostbuildInfoDescs
Verweist auf ein Array NumPostbuildInfoDescs Zeiger auf D3D12DDI_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC_0054 Strukturen.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
mindestens unterstützte Client- | Windows 10, Version 1809 |
Header- | d3d12umddi.h |