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D3D12DDI_RESOURCE_STATES-Aufzählung (d3d12umddi.h)

Enthält Ressourcenzustände. Ressourcenbarrieren ermöglichen den Übergang zwischen hardwarespezifischen Zuständen für einen entsprechenden Vorgang und das Synchronisieren von Lesevorgängen nach dem Schreiben. Ressourcenbarrieren sind ein vorhandenes Konzept in D3D12, das erweitert wird, um Videodecodierung und Videoprozess durch Hinzufügen dieser Verwendungskennzeichen zu unterstützen.

Syntax

typedef enum D3D12DDI_RESOURCE_STATES {
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_COMMON = 0x00000000,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_VERTEX_AND_CONSTANT_BUFFER = 0x00000001,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_INDEX_BUFFER = 0x00000002,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET = 0x00000004,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_UNORDERED_ACCESS = 0x00000008,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_DEPTH_WRITE = 0x00000010,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_DEPTH_READ = 0x00000020,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE = 0x00000040,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_PIXEL_SHADER_RESOURCE = 0x00000080,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_STREAM_OUT = 0x00000100,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_INDIRECT_ARGUMENT = 0x00000200,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_COPY_DEST = 0x00000400,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_COPY_SOURCE = 0x00000800,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_RESOLVE_DEST = 0x00001000,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_RESOLVE_SOURCE = 0x00002000,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0020_VIDEO_DECODE_READ = 0x00010000,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0020_VIDEO_DECODE_WRITE = 0x00020000,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0020_VIDEO_PROCESS_READ = 0x00040000,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0020_VIDEO_PROCESS_WRITE = 0x00080000,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0060_VIDEO_ENCODE_READ = 0x00200000,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0060_VIDEO_ENCODE_WRITE = 0x00800000,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0062_SHADING_RATE_SOURCE = 0x01000000,
  D3D12DDI_RESOURCE_STATE_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE = 0x400000
} ;

Konstanten

 
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_COMMON
Wert: 0x00000000
Gemeinsam.
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_VERTEX_AND_CONSTANT_BUFFER
Wert: 0x00000001
Vertex- und Konstantenpuffer.
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_INDEX_BUFFER
Wert: 0x00000002
Indexpuffer.
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET
Wert: 0x00000004
Renderziel.
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_UNORDERED_ACCESS
Wert: 0x00000008
Ungeordneter Zugriff.
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_DEPTH_WRITE
Wert: 0x00000010
Tiefenschreibzugriff.
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_DEPTH_READ
Wert: 0x00000020
Tiefenlesevorgang.
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE
Wert: 0x00000040
Nicht-Pixel-Shaderressource.
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_PIXEL_SHADER_RESOURCE
Wert: 0x00000080
Pixelshaderressource.
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_STREAM_OUT
Wert: 0x00000100
Streamen Sie aus.
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_INDIRECT_ARGUMENT
Wert: 0x00000200
Indirektes Argument.
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_COPY_DEST
Wert: 0x00000400
Ziel kopieren.
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_COPY_SOURCE
Wert: 0x00000800
Quelle kopieren.
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_RESOLVE_DEST
Wert: 0x00001000
Ziel auflösen.
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_RESOLVE_SOURCE
Wert: 0x00002000
Quelle auflösen.
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0020_VIDEO_DECODE_READ
Wert: 0x00010000
Videodecodierung mit Lesezugriff. Der Lesezustand wird zum Lesen von Verweisen während der Decodierung und auch zum Verarbeiten von Frameeingaben verwendet. Dieser Zustand ist nur in der Decodierungs- und Prozessbefehlsliste gültig.
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0020_VIDEO_DECODE_WRITE
Wert: 0x00020000
Schreiben von Videodecodierungen. Der Schreibzustand wird für das Decodierungsziel oder die Zieloberfläche des Prozessframes verwendet. Der Schreibzustand wird auch verwendet, wenn die Decodierungskonvertierung für den nicht konvertierten Verweis aktiviert ist. Dieser Zustand ist nur in der Decodierungs- und Prozessbefehlsliste gültig.
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0020_VIDEO_PROCESS_READ
Wert: 0x00040000
Videoprozess gelesen.
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0020_VIDEO_PROCESS_WRITE
Wert: 0x00080000
Schreiben von Videoprozessen.
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0060_VIDEO_ENCODE_READ
Wert: 0x00200000
Videocodiert Leseressourcenstatus.
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0060_VIDEO_ENCODE_WRITE
Wert: 0x00800000
Videocodieren sie den Ressourcenstatus.
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_0062_SHADING_RATE_SOURCE
Wert: 0x01000000
Quellressourcenstatus der Schattierungsrate.

Verfügbar ab WDDM 2.6.
D3D12DDI_RESOURCE_STATE_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE
Wert: 0x400000
Ray tracing acceleration structure resource state.

Bemerkungen

Ressourcenbarrieren ermöglichen den Übergang zwischen hardwarespezifischen Zuständen für einen entsprechenden Vorgang und das Synchronisieren von Lesevorgängen nach dem Schreiben.

Ressourcenbarrieren sind ein vorhandenes Konzept in D3D12, das erweitert wird, um die Videodecodierung durch Hinzufügen neuer Verwendungskennzeichen zu unterstützen. Der Schreibzustand wird für das Decodierungsziel verwendet. Der Schreibzustand wird auch verwendet, wenn die Decodierungskonvertierung für den nicht konvertierten Verweis aktiviert ist.

Anforderungen

Anforderung Wert
Mindest-UMDF-Version Direct3D 12.0
Header- d3d12umddi.h (einschließlich D3d12umddi.h)