PFND3D11_1DDI_CREATEVERTEXSHADER Rückruffunktion (d3d10umddi.h)
Erstellt einen Vertex-Shader.
Syntax
PFND3D11_1DDI_CREATEVERTEXSHADER Pfnd3d111DdiCreatevertexshader;
void Pfnd3d111DdiCreatevertexshader(
D3D10DDI_HDEVICE unnamedParam1,
const UINT *pShaderCode,
D3D10DDI_HSHADER unnamedParam3,
D3D10DDI_HRTSHADER unnamedParam4,
const D3D11_1DDIARG_STAGE_IO_SIGNATURES *unnamedParam5
)
{...}
Parameter
unnamedParam1
hDevice [in]
Ein Handle für das Anzeigegerät (Grafikkontext).
pShaderCode
Ein Array von CONST UINT-Token, aus denen der Shadercode besteht. Das erste Token im Shadercodestream ist immer das Versionstoken. Das nächste Token im Stream ist das Längentoken, das das Ende des Shadercodestreams bestimmt. Weitere Informationen zum Format des Direct3D-Shadercodes der Version 11.1 finden Sie in den Kommentaren in der Headerdatei D3d10tokenizedprogramformat.hpp, die im WDK enthalten ist.
unnamedParam3
hShader [in]
Ein Handle für die privaten Daten des Treibers für den Vertex-Shader. Der Treiber gibt die Größe des Arbeitsspeicherbereichs in Bytes zurück, den die Microsoft Direct3D-Runtime für die privaten Daten aus einem Aufruf der CalcPrivateShaderSize(D3D11_1) -Funktion des Treibers zuordnen muss. Das Handle ist wirklich nur ein Zeiger auf einen Speicherbereich, dessen Größe der Treiber angefordert hat. Der Treiber verwendet diese Speicherregion, um interne Datenstrukturen zu speichern, die sich auf das Shaderobjekt beziehen.
unnamedParam4
hRTShader [in]
Ein Handle für den Vertex-Shader, den der Treiber verwenden sollte, wenn er die Direct3D-Runtime zurückruft.
unnamedParam5
pSignatures [in]
Ein Zeiger auf eine D3D11_1DDIARG_STAGE_IO_SIGNATURES Struktur, die die Signatur des Shaders bildet.
Rückgabewert
Keine
Bemerkungen
Der Treiber kann die Rückruffunktion pfnSetErrorCb verwenden, um einen Fehlercode festzulegen.
Der Treiber kann in einem Aufruf der PfnSetErrorCb-Funktion E_OUTOFMEMORY (wenn dem Treiber der Arbeitsspeicher ausgeht) oder D3DDDIERR_DEVICEREMOVED (wenn das Gerät entfernt wurde) übergeben. Die Direct3D-Runtime bestimmt, dass alle anderen Fehler kritisch sind. Wenn der Treiber Fehler übergibt, einschließlich D3DDDIERR_DEVICEREMOVED, bestimmt die Direct3D-Runtime, dass das Handle falsch ist. Daher ruft die Runtime die DestroyShader-Funktion nicht auf, um das Handle zu zerstören, das der hShader-Parameter angibt.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
Unterstützte Mindestversion (Client) | Windows 8 |
Unterstützte Mindestversion (Server) | Windows Server 2012 |
Zielplattform | Desktop |
Kopfzeile | d3d10umddi.h (einschließlich D3d10umddi.h) |
Weitere Informationen
CalcPrivateShaderSize(D3D11_1)