Objekte realistisch mit Equippables halten
Übersicht
Das Mesh-Toolkit enthält Prefabs, die eine Art von Interagierbar sind, die als Equippable bezeichnet wird. Wenn Sie ein Equippable-Objekt aufnehmen, weiß Ihr Avatar, wie Sie Ihre Hand- und Armposition anpassen können, damit sie das Objekt realistisch halten und behandeln können. Dies wird aufgerufen , um ein Objekt an Ihre Hand auszurüsten.
Ein Objekt wird durch Hinzufügen der Komponente "Mesh Interactable Setup " ausgestattet und anschließend den Equippable-Typ ausgewählt. In dieser Komponente gibt es viele Einstellungen , die Sie anpassen können. Es sind auch zehn Voreinstellungen verfügbar. Sie können diese ausprobieren und sehen, ob sie ihrem Objekt entsprechen, oder zumindest nah genug kommen, um mit einer zusätzlichen Feinabstimmung zu arbeiten.
Equippables im Mesh-Toolkit
Hier sehen Sie sich die Equippables an, die Sie aus dem Mesh-Toolkit hinzufügen können:
Die Equippables befinden sich im Microsoft Mesh Toolkit-Runtime-Ordner> des Project-Fensters.
Beachten Sie, dass zwei der hier gezeigten Objekte --die Baseball und Beach Ball --Sind Throwables. Ein ausgelöstes Objekt ist eine Equippable mit der zusätzlichen Möglichkeit, ausgelöst zu werden.
Tipp: Um schnell einen Prefab im Projektordner zu finden, wählen Sie in der Hierarchie den Prefab aus, und klicken Sie dann im Inspektor auf die Schaltfläche "Auswählen ".
So fügen Sie Ihrer Szene eine Equippable hinzu:
Erweitern Sie den Ordner, der den Equippable Prefab enthält.
Ziehen Sie das Equippable Prefab aus dem Projekt in Ihre Szene.
Position von Objekten
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, ein Equippable-Objekt zu halten. Einige Objekte, wenn sie abgeholt werden, sind so konzipiert, dass sie vom Körper und hoch genug gehalten werden, um in Ihrem Sichtfeld zu sein (z. B. die Wineglass oder Trophy). Andere Objekte sind so konzipiert, dass sie näher am Textkörper gehalten werden und nicht in Ihrem Sichtfeld (z. B. der Wrench).
Ausstattbare Verhaltensweisen
Bei einigen Equippables können Sie sie abholen und dann die linke Maustaste (PC) oder die Controllertaste (Quest) drücken, um eine Aktion auszulösen, die für diese Equippable geeignet ist. Beispiele:
- Heben Und senken Sie ein Weinglas.
- Generieren Sie Funken vom Ende eines Wands.
- Aktivieren und Deaktivieren eines Drilldowns.
Dies wird aufgerufen , um das Objekt zu aktivieren. Sie können die möglichen Aktivierungstypen in der Setupkomponente des Objekts für Gitterinteraktion anzeigen . Es gibt drei Aktivierungsoptionen: Single, Toggle und None.
Single: Das Objekt verfügt über einen einzelnen "Zustand" oder einen Satz von Verhaltensweisen. Beispiel: der Wand. Denken Sie daran, dass das Objekt mit einem Klick "ein" und "aus" aktiviert wird. Wenn Sie den Wand abholen, befindet es sich im Standardzustand (nicht aktiviert). Wenn Sie klicken, durchläuft der Wand sein Verhalten und kehrt dann sofort zum Standardzustand zurück. Wenn Sie erneut klicken, wiederholt das Objekt denselben Satz von Verhaltensweisen.
Umschaltfläche: Das Objekt weist zwei "Zustände" auf. Wenn Sie es abholen, befindet es sich möglicherweise im aktivierten oder nicht aktivierten Zustand. Wenn Sie darauf klicken, wird der Zustand, in dem er sich befindet, in den zweiten Zustand umgeschaltet. Dieser Zustand und das ausgelöste Verhalten bleiben aktiv, bis Sie erneut klicken. Mit diesem zweiten Klick wird das Objekt wieder in den ursprünglichen Zustand umgeschaltet. Beispiele: Weinglas und Bohrer. Dies sollte klarer werden, wenn wir einzelne Objektverhalten in den folgenden Abschnitten untersuchen.
Keine: Das Objekt kann nicht aktiviert werden. Beispiel: Der Geburtstagskuchen. Nachdem Sie es abgeholt haben, gibt es nichts weiter, was Sie damit tun können. Sie halten es einfach, bis Sie sich entschließen, sie freizugeben.
Freigeben eines Equippable-Elements
Um eine Equippable freizugeben, drücken Sie die LEERTASTE. Dies führt dazu, dass die Equippable nach unten fällt.
Funktionsweise jedes Equippable Prefab
Weinglas
Aktivierungsmodus: Umschalten
Nachdem Sie das Weinglas abgeholt haben, klicken Sie auf das Glas, und das Glas wird ausgelöst – das ist der aktivierte Zustand. Um das Glas auf die Standardposition und den nicht aktivierten Zustand zu senken, müssen Sie erneut klicken.
Geburtstagskuchen
Aktivierungsmodus: Keine
Drill
Aktivierungsmodus: Umschalten
Wenn Sie den Drilldown aufnehmen, wird er automatisch aktiviert – es wird vor Ihnen gehalten und aktiviert. Wenn Sie darauf klicken, wird der Drilldown deaktiviert, und der Arm verschiebt den Drilldown auf die Seite. Wenn Sie erneut klicken, wird der Drilldown wieder in den Zustand "Aktiviert" versetzt. Dies ist ein gutes Beispiel für den Aktivierungstyp "Umschalten", der immer zwischen zwei Zuständen umgeschaltet wird.
Wrench
Aktivierungsmodus: Umschalten
Wenn Sie den Wrench abholen, wird er automatisch aktiviert – es wird vor Ihnen fast brusthoch gehalten. Wenn Sie klicken, wird der Schraubenschlüssel auf ihre Seite gesenkt und deaktiviert. Klicken Sie erneut, um sie erneut zu aktivieren.
Preis
Aktivierungsmodus: Umschalten
Wenn Sie die Trophäe abholen, halten Sie sie vor der Brust hoch. Klicken Sie, um sie zu aktivieren; dies erhöht die Trophäe über Ihrem Kopf in einer "Salute"-Position. Klicken Sie erneut, um die Trophäe zu verringern (und zu deaktivieren).
Tablet
Aktivierungsmodus: Umschalten
Das Tablet wird von vielen als einer der nützlicheren Equippables angesehen, da Sie ein UI-Objekt mit Schaltflächen oder einem WebSlate an seinen Bildschirm anfügen und dann mit der Szene navigieren können. Wenn Sie das Tablet abholen, halten Sie es vor der Brust hoch. Klicken Sie einmal, um das Tablet zu aktivieren– das erhöht es auf fast Augenhöhe, lässt Sie aber mit einer ungesicherten Ansicht zurück, wenn Sie den Raum umsehen möchten. Klicken Sie erneut, um sie wieder an die Anfangsposition zu senken (und sie zu deaktivieren).
Kaffeetasse
Aktivierungsmodus: keine
Zauberstab
Aktivierungsmodus: single
Wenn Sie den Wand abholen, halten Sie ihn vor Dir fast brusthoch. Die Spitze des Wand zeigt einen funkelnden Dampfpartikeleffekt an.
Klicken Sie, um den Wand zu aktivieren; Ihr Arm schubt vorwärts und die Spitze des Wand emittiert Feuerwerkskörper, die durch einen anderen Partikeleffekt erzeugt werden.
Da der Wand den einzelnen Aktivierungstyp hat, sobald er durch sein Verhalten läuft, wird er deaktiviert und Ihr Arm kehrt zur Ausgangsposition zurück. Klicken Sie erneut, um das Verhalten zu wiederholen.
Erstellen einer benutzerdefinierten Equippable
Wenn Sie ein Modell haben, das in Größe und Ausrichtung mit einem unserer Equippable-Vorrichtungen vergleichbar ist, können Sie das Equippable-Modell durch Ihr Modell ersetzen. Jedes Prefab verfügt über ein untergeordnetes Objekt namens "Artwork", in dem Sie Ihr benutzerdefiniertes Modell einfügen können.