PFMultiplayerJoinArrangedLobby
Schließt sich einem Wartebereich mithilfe einer Anordnungszeichenfolge an, die von einem anderen Dienst bereitgestellt wird, z. B. Matchmaking. Wenn noch niemand dem Wartebereich beigetreten ist, wird der Wartebereich mit den Konfigurationsparametern initialisiert.
Syntax
HRESULT PFMultiplayerJoinArrangedLobby(
PFMultiplayerHandle handle,
const PFEntityKey* newMember,
const char* arrangementString,
const PFLobbyArrangedJoinConfiguration* configuration,
void* asyncContext,
PFLobbyHandle* lobby
)
Parameter
handle
PFMultiplayerHandle
Das Handle der PFMultiplayer-API instance.
newMember
PFEntityKey*
Die lokale PlayFab-Entität, die der Lobby beitritt.
arrangementString
Char*
ist NULL-terminiert.
Die Anordnungszeichenfolge, die von der Entität verwendet wird, um dem Wartebereich beizutreten.
configuration
PFLobbyArrangedJoinConfiguration*
Die anfänglichen Konfigurationsdaten, die zum Initialisieren des Wartebereichs verwendet werden, wenn noch niemand der Lobby beigetreten ist.
asyncContext
Leere*
Optional
Ein optionaler, app-definierter Kontextwert in Zeigergröße, der verwendet werden kann, um die Änderung des Abschlusszustands diesem Aufruf zuzuordnen.
lobby
PFLobbyHandle*
optional, bibliotheksseitig zugeordnete Ausgabe
Das optionale Ausgabelobbyobjekt, das für Warteschlangenvorgänge für die sofortige Ausführung dieses Vorgangs verwendet werden kann, wird abgeschlossen.
Rückgabewert
Typ: HRESULT
S_OK
, wenn der Aufruf erfolgreich war oder andernfalls ein Fehlercode vorliegt. Die lesbare Form des Fehlercodes kann über PFMultiplayerGetErrorMessage() abgerufen werden.
Hinweise
Dies ist ein asynchroner Vorgang. Nach erfolgreichem Abschluss wird dem Titel ein PFLobbyMemberAddedStateChange gefolgt von einem PFLobbyJoinArrangedLobbyCompletedStateChange bereitgestellt, wobei das Feld PFLobbyJoinArrangedLobbyCompletedStateChange::result auf S_OK
festgelegt ist. Nach einem fehlgeschlagenen Abschluss wird dem Titel ein PFLobbyJoinArrangedLobbyCompletedStateChange bereitgestellt, wobei das Feld PFLobbyJoinArrangedLobbyCompletedStateChange::result auf einen Fehler festgelegt ist.
Wenn Sie matchmaking über diese Bibliothek verwenden, kann pfMatchmakingMatchDetails::lobbyArrangementString mit dieser Methode verwendet werden, um einer Lobby mit allen Benutzern beizutreten, die zusammengeglichen wurden.
Voraussetzungen
Header: PFLobby.h