Přístup ke kanálům k dlaždicovaným prostředkům
Prostředky s dlaždicemi je možné použít v zobrazeních prostředků shaderu (SRV), vykreslovat cílová zobrazení (RTV), zobrazení hloubkových vzorníků (DSV) a neuspořádaná přístupová zobrazení (UAV) a také některé body vazby, kde se zobrazení nepoužívají, například vazby vyrovnávací paměti vrcholů. Seznam podporovaných vazeb najdete v tématu parametry vytvoření dlaždicového prostředku. Operace kopírování* fungují také na dlaždicových prostředcích.
Pokud je v jednom nebo více zobrazeních vázáno více souřadnic dlaždic do stejného umístění paměti, čtení a zápisy z různých cest do stejné paměti bude probíhat v ne deterministickém a neopakovatelném pořadí přístupu k paměti.
Pokud jsou všechny dlaždice za nároky na přístup k paměti ze shaderu namapované na jedinečné dlaždice, chování je stejné u všech implementací na povrchu, které mají stejný obsah paměti bez dlaždice.
Tato část obsahuje další informace o přístupu ke kanálům k dlaždicovaným prostředkům.
V této části
Námět | Popis |
---|---|
chování SRV u nemapovaných dlaždic |
Chování zobrazení prostředků shaderu (SRV), která zahrnují nemapované dlaždice, závisí na úrovni podpory hardwaru. |
chování UAV u nemapovaných dlaždic |
Chování neuspořádaného zobrazení přístupu (UAV) čtení a zápisů závisí na úrovni podpory hardwaru. |
chování rasterizátoru s nemapovanými dlaždicemi |
Tato část popisuje chování rasterizátoru u nemapovaných dlaždic. |
omezení přístupu k dlaždici s duplicitními mapováními |
Tato část popisuje omezení přístupu k dlaždicům s duplicitními mapováními. |
funkce vzorkování textur dlaždicových prostředků |
Tato část popisuje funkce vzorkování textury dlaždicových prostředků. |
vystavení prostředků na dlaždicích HLSL |
Nová syntaxe jazyka HLSL (High Level Shader Language) společnosti Microsoft je nutná pro podporu dlaždicových prostředků v modelu Shader Model 5. |