Jak: vytvoření základní barvu shaderu
Tento dokument demonstruje použití Návrháře shaderu a jazyka DGSL (Directed Graph Shader Language) k tvorbě shaderu s plochými barvami.Tento shader nastaví konečnou barvu na konstantní hodnotu barvy RGB.
Tento dokument vysvětluje tyto činnosti:
Odebírání uzlů z grafu
Přidání uzlů do grafu
Nastavení vlastností uzlu
Připojování uzlů
Vytvoření plochého barevného shaderu
Plochý barevný shader lze implementovat zápisem hodnoty konstanty barev RGB barvy na barvy pro konečný výstup.
Než začnete, ujistěte se, že Vlastnosti okna a nástrojů jsou zobrazeny.
Vytvoření plochého barevného shaderu
Vytvořte DGSL shader, který má pracovat.Chcete-li zobrazit informace o tom, jak přidat do projektu DGSL clony, naleznete v části Začínáme v Shader Designer.
Odstranit Barvu bodu uzlu.Použijte nástroj Vybrat k výběru uzlu Barva bodu a poté na panelu nabídek zvolte možnosti Upravit, Odstranit.
Přidejte do grafu uzel Barevná konstanta.V nabídce Panel nástrojů pod položkou Konstanty vyberte možnost Konstanta barvy a přesuňte ji na plochu návrhu.
Určuje hodnotu barvy Konstanty barvy uzlu.Použijte nástroj Vybrat k výběru uzlu Konstantní barva a poté v okně Vlastnosti zadejte ve vlastnosti Výstup hodnotu barvy.Pro oranžovou zadejte hodnotu (1.0, 0,5, 0,2, 1.0).
Připojte konstantu barvy k výsledné barvě.Pokud chcete vytvořit připojení, přesuňte terminál RGB uzlu Konstantní barva na terminál RGB uzlu Konečná barva a poté přesuňte terminál Alfa uzlu Konstantní barva na terminál Alfa uzlu Konečná barva.Tato připojení nastaví konečnou barvu barevné konstanty definované v předchozím kroku.
Následující obrázek znázorňuje dokončení grafu shaderu a náhled shaderu aplikovaného na krychli.
[!POZNÁMKA]
Na vyobrazení je určena oranžová barva pro lepší znázornění efektu shaderu.
Některé tvary mohou poskytnout lepší náhledy pro některé shadery.Další informace o náhledu shaderů v Návrháři shaderů naleznete v tématu Shader Designer.
Viz také
Úkoly
Jak: použití shaderu 3D modelu