Shader Designer
Tento dokument popisuje, jak pracovat s Visual Studio Návrhářem shaderu k tvorbě, úpravě a exportu vlastních vizuálních efektů, které jsou známé jako shadery.
Návrhář Shader slouží k vytváření vlastních vizuálních efektů pro aplikace nebo hry, i když neovládáte programování v jazyce HLSL.Pokud chcete shader vytvořit v Návrháři shaderu, můžete ho jednoduše rozložit jako graf – přidáte na plochu návrhu uzly, které představují data a operace a poté vytvoříte propojení mezi nimi, abyste definovali jak operace zpracovávají údaje.V každém uzlu operace je poskytnut náhled efektu až do daného místa, abyste mohli zobrazit výsledek.Toky dat prostřednictvím uzlů směrem k poslednímu uzlu, který představuje výstup shaderu.
Podporované formáty
Návrhář Shaderu podporuje tyto formáty shader:
Formát názvu |
Přípona souboru |
Podporované operace (Zobrazit, Upravit, Exportovat) |
---|---|---|
Jazyk DGSL (Directed Graph Shader Language) |
.dgsl |
Zobrazení, úpravy |
Shader HLSL (zdrojový kód) |
.hlsl |
Export |
Shader HLSL (bajtový kód) |
.cso |
Export |
Záhlaví C++ (pole bajtového kódu HLSL) |
H |
Export |
Začínáme
Tato část popisuje, jak přidat DGSL shader, který má své Visual Studio projektu a poskytuje základní informace, které vám pomohou začít.
Chcete-li přidat DGSL shader do projektu
V Průzkumníku, otevřete místní nabídku pro projekt, který chcete přidat shader, který má a pak zvolte Přidat, Nová položka.
V Přidat novou položku dialogovém okně vyberte v seznamu Instalované, vyberte grafikya potom vyberte Vizuální Shader grafu (.dgsl).
Zadat název souboru shader a umístění kde se má být vytvořen.
Klikněte na tlačítko Přidat.
Výchozí shaderu
Pokaždé, když vytvoříte shaderu DGSL, začíná jako minimální shader, který má právě Barva bodu uzel, který je připojen k Konečnou barvu uzlu.Ačkoli je tento shader kompletní a funkční, mnoho neprovádí.Proto je prvním krokem při vytváření pracovních shader často odstranit Barva bodu uzel nebo odpojte jej od Konečnou barvu uzlu, aby udělaly místo na jiné uzly.
Práce s návrhářem shaderu
V následujících částech popisují, jak pracovat s vlastní shadery pomocí nástroje Návrhář Shader.
Panely nástrojů Návrháře shaderu
Panely nástrojů Návrháře Shaderu obsahují příkazy, které vám pomáhají při práci s grafy shaderu DGSL.
Příkazy, které ovlivňují stav Návrháře shaderu jsou umístěny na panelu nástrojů Režim návrháře shaderu v hlavním okně Visual Studio.Nástroje a příkazy pro návrh jsou umístěny na panelu nástrojů Návrháře shaderu na ploše návrhu Návrháře shaderu.
Zde je panel nástrojů Režimu designéru shaderů:
Tato tabulka popisuje položky panelu nástrojů Režim návrhář shaderu, které jsou uvedeny v zobrazeném pořadí zleva doprava.
Položka na panelu nástrojů |
Description |
---|---|
Vybrat |
Umožňuje interakci s uzly a okraji v grafu.V tomto režimu můžete vybrat uzly, přesunout je, odstranit a vytvořit okraje nebo je zrušit. |
Natočení |
Umožňuje pohyb grafu shaderu vzhledem k rámu okna.K posouvání vyberte bod na povrchu návrhu a pohybujte jím. V režimu Výběr můžete stisknutím a podržením klávesy Ctrl dočasně aktivovat režim Pan. |
Lupa |
Umožňuje zobrazení více či méně detailů grafu shaderu vzhledem k rámu okna.V režimu Zvětšení vyberte bod na povrchu návrhu a poté jej přesunutím vpravo či dolů zvětšete nebo přesunutím vlevo či nahoru zmenšete. V režimu Výběr můžete stisknout a podržet klávesu Ctrl a pomocí kolečka myši provést přiblížení nebo oddálení. |
Nejlepší přiblížení |
Zobrazí úplný graf shaderu v rámu okna. |
Režim vykreslování v reálném čase |
Pokud je povoleno vykreslení v reálném čase, Visual Studio překreslí plochu návrhu, i když není provedena žádná akce uživatele.Tento režim je užitečný při práci se shadery, které se mění v průběhu času. |
Náhled s koulí |
Po povolení se k náhledu shaderu používá model koule.Nelze současně povolit více tvarů náhledu. |
Náhled s krychlí |
Po povolení se k náhledu shaderu používá model krychle.Nelze současně povolit více tvarů náhledu. |
Náhled s válcem |
Po povolení se k náhledu shaderu používá model válce.Nelze současně povolit více tvarů náhledu. |
Náhled s kuželem |
Po povolení se k náhledu shaderu používá model kužele.Nelze současně povolit více tvarů náhledu. |
Náhled s konvicí |
Po povolení se k náhledu shaderu používá model teapot.Nelze současně povolit více tvarů náhledu. |
Náhled s rovinou |
Po povolení se k náhledu shaderu používá model roviny.Nelze současně povolit více tvarů náhledu. |
Sada nástrojů |
Střídavě zobrazí a skryje okno Panel nástrojů. |
Vlastnosti |
Střídavě zobrazí a skryje okno Vlastnosti. |
Upřesnit |
Obsahuje pokročilé příkazy a možnosti. Export Umožňuje export shaderu v několika formátech.
Grafické enginy Umožňuje výběr zobrazovací jednotky, která slouží k zobrazení povrchu návrhu.
View Umožňuje výběr dalších informací o Návrháři shaderu.
![]()
Můžete pomocí tlačítka Upřesnit spustit znovu poslední příkaz.
|
Práce s uzly a připojení
Použijte režimu Výběru k přidání, odebrání, změně umístění, připojení a konfiguraci uzlů.Zde je postup provádění těchto základních operací:
Provádění základních operací v režimu výběru
Zde je návod, jak:
Pokud chcete přidat uzel do grafu, vyberte jej v sadě nástrojů a přesuňte ho na plochu návrhu.
Pokud chcete odebrat uzel z grafu, vyberte jej a stiskněte klávesu Delete.
Chcete-li změnit polohu uzlu, vyberte ho a přesuňte ho do nového umístění.
K připojení dvou uzlů přesuňte výstupní terminál jednoho uzlu na terminál vstupu jiného uzlu.Propojeny mohou být pouze terminály s kompatibilní typy.Připojení představuje spojení mezi terminály.
Pokud chcete odebrat připojení v místní nabídce pro některou z připojených terminálů, zvolte možnost Přerušit odkazy.
Chcete-li konfigurovat vlastnosti uzlu, vyberte uzel a poté v okně Vlastnosti zadejte nové hodnoty pro tyto vlastnosti.
Náhled shaderů
Pokud chcete pomoci pochopit, jak bude shader vypadat ve vaší aplikaci, můžete nakonfigurovat, jak bude zobrazen náhled efektu.Chcete-li aplikaci přiblížit, můžete zvolit jeden z několika tvarů k vykreslení, konfigurovat textury a ostatní materiálové parametry, povolit časové efekty animace a zkontrolovat náhled z různých úhlů.
Tvary
Návrhář Shaderu obsahuje šest tvarů – koule, krychle, válec, kužel, teapot a rovinou – které můžete použít v náhledu shaderu.V závislosti na shaderu mohou určité tvary poskytovat lepší náhled.
Výběr tvaru náhledu
- Na panelu nástrojů Režimy návrháře shaderu zvolte požadovaný tvar.
Parametry textur a materiálu
Mnohé shadery se spoléhají na textury a vlastnosti materiálu při vytváření jedinečného vzhledu pro každý druh objektu ve vaší aplikaci.Pokud chcete zobrazit vzhled vašeho shaderu ve vaší aplikaci, můžete nastavit textury a materiálové vlastnosti, které se používají k vykreslení náhledu textur a parametrů, které můžete použít ve vaší aplikaci.
Svázání různých textur do rejstříku textur nebo změna jiných parametrů materiálu
V režimu Výběr vyberte prázdnou oblast plochy návrhu.To způsobí, že okno Vlastnosti zobrazí globální vlastnosti shaderu.
V okně Vlastnosti zadejte nové hodnoty pro vlastnosti textury a parametrů, které chcete změnit.
Zde jsou parametry shaderu, které můžete upravit:
Parametr |
Vlastnosti |
---|---|
Textura 1 – Textura 8 |
|
Okolní materiál |
|
Difúzní materiál |
|
Zářivý materiál |
|
Zrcadlový materiál |
|
Síla odlesku materiálu |
|
Časové efekty
Některé shadery mají časovou komponentu, která animuje efekt.Pokud chcete zobrazit vzhled efektu v akci, musí být náhled aktualizován několikrát za sekundu.Standardně je náhled aktualizován pouze při změně shaderu; chcete-li toto chování změnit, aby se zobrazovaly účinky podle času, musíte povolit vykreslování v reálném čase.
Povolení vykreslování v reálném čase
- Na panelu nástrojů Návrháře shaderu zvolte možnost Vykreslení v reálném čase.
Zkoumání účinku
Mnohé shadery jsou ovlivněny proměnnými, například úhlem zobrazení nebo směrovým světlem.Pokud chcete přezkoumat, jak efekt odpovídá změně těchto proměnných, můžete volně otáčet náhledem tvaru a sledovat, jak se shader chová.
Otočení tvaru
- Stiskněte a podržte klávesu Alt a poté vyberte libovolný bod na povrchu návrhu a přesuňte jej.
Export shaderů
Před použitím shaderu v aplikaci jej musíte exportovat do formátu srozumitelného pro rozhraní DirectX.
Shadery můžete exportovat jako zdrojový kód HLSL nebo kompilovaný bytový kód shaderu.HLSL zdrojový kód je exportován do textového souboru, který má příponu názvu souboru .hlsl.Bytový kód shaderu lze exportovat do nezpracovaného binárního souboru, který má příponu názvu .cso, nebo do souboru záhlaví C++ (.h), který kóduje bytový kód shaderu do pole.
Další informace o tom, jak exportovat shader, naleznete v tématu Jak: Export shaderu
Klávesové zkratky
Příkaz |
Klávesové zkratky |
---|---|
Přepnout do režimu Vybrat |
Ctrl+G, Ctrl+Q S |
Přepnout do režimu Lupa |
Ctrl+G, Ctrl+Z Z |
Přepnout do režimu Natočení |
Ctrl+G, Ctrl+P K |
Vybrat vše |
Ctrl+A |
Odstranění aktuálního výběru |
Odstranit |
Zruší aktuální výběr. |
Escape |
Přiblížit |
Ctrl + kolečko myši dopředu Znaménko plus (+) |
Oddálit |
Ctrl – kolečko myši dozadu Znaménko minus (-) |
Posun plochu návrhu nahoru |
Kolečko myši dozadu PageDown |
Posun plochu návrhu dolů |
Kolečko myši dopředu PageUp |
Posun plochu návrhu vlevo |
Shift + kolečko myši dozadu Kolečko myši doleva Shift + PageDown |
Posun plochu návrhu vpravo |
Shift + kolečko myši dopředu Kolečko myši doprava Shift + PageUp |
Přesunout fokus klávesnice do jiného uzlu |
Klávesy se šipkami |
Vyberte uzel, který má fokusu klávesnice (přidá uzel do skupiny výběru) |
Shift + mezerník |
Přepnout výběr uzlu, který má fokus klávesnice |
Ctrl + mezerník |
Přepnout aktuální výběr (pokud nejsou vybrány žádné uzly, vyberte uzel, který má fokus klávesnice) |
Mezerník |
Přesunout aktuální výběr nahoru |
Shift + šipka nahoru |
Přesunout aktuální výběr dolů |
Shift + šipka dolů |
Přesunout aktuální výběr vlevo |
Shift + šipka vlevo |
Přesunout aktuální výběr doprava |
Shift + šipka vpravo. |
Příbuzná témata
Title |
Description |
---|---|
Obsahuje přehled Visual Studio nástroje, které můžete použít k práci s texturami a obrazy, 3D modely a shader efekty. |
|
Popisuje způsob použití Editoru obrázků Visual Studio pro práci s texturami a obrázky. |
|
Popisuje způsob použití Editoru modelů Visual Studio pro práci s 3D modely. |