Sdílet prostřednictvím


Shader Designer

Tento dokument popisuje, jak pracovat s Visual Studio Návrhářem shaderu k tvorbě, úpravě a exportu vlastních vizuálních efektů, které jsou známé jako shadery.

Návrhář Shader slouží k vytváření vlastních vizuálních efektů pro aplikace nebo hry, i když neovládáte programování v jazyce HLSL.Pokud chcete shader vytvořit v Návrháři shaderu, můžete ho jednoduše rozložit jako graf – přidáte na plochu návrhu uzly, které představují data a operace a poté vytvoříte propojení mezi nimi, abyste definovali jak operace zpracovávají údaje.V každém uzlu operace je poskytnut náhled efektu až do daného místa, abyste mohli zobrazit výsledek.Toky dat prostřednictvím uzlů směrem k poslednímu uzlu, který představuje výstup shaderu.

Podporované formáty

Návrhář Shaderu podporuje tyto formáty shader:

Formát názvu

Přípona souboru

Podporované operace (Zobrazit, Upravit, Exportovat)

Jazyk DGSL (Directed Graph Shader Language)

.dgsl

Zobrazení, úpravy

Shader HLSL (zdrojový kód)

.hlsl

Export

Shader HLSL (bajtový kód)

.cso

Export

Záhlaví C++ (pole bajtového kódu HLSL)

H

Export

Začínáme

Tato část popisuje, jak přidat DGSL shader, který má své Visual Studio projektu a poskytuje základní informace, které vám pomohou začít.

Chcete-li přidat DGSL shader do projektu

  1. V Průzkumníku, otevřete místní nabídku pro projekt, který chcete přidat shader, který má a pak zvolte Přidat, Nová položka.

  2. V Přidat novou položku dialogovém okně vyberte v seznamu Instalované, vyberte grafikya potom vyberte Vizuální Shader grafu (.dgsl).

  3. Zadat název souboru shader a umístění kde se má být vytvořen.

  4. Klikněte na tlačítko Přidat.

Hh315733.collapse_all(cs-cz,VS.110).gifVýchozí shaderu

Pokaždé, když vytvoříte shaderu DGSL, začíná jako minimální shader, který má právě Barva bodu uzel, který je připojen k Konečnou barvu uzlu.Ačkoli je tento shader kompletní a funkční, mnoho neprovádí.Proto je prvním krokem při vytváření pracovních shader často odstranit Barva bodu uzel nebo odpojte jej od Konečnou barvu uzlu, aby udělaly místo na jiné uzly.

Práce s návrhářem shaderu

V následujících částech popisují, jak pracovat s vlastní shadery pomocí nástroje Návrhář Shader.

Hh315733.collapse_all(cs-cz,VS.110).gifPanely nástrojů Návrháře shaderu

Panely nástrojů Návrháře Shaderu obsahují příkazy, které vám pomáhají při práci s grafy shaderu DGSL.

Příkazy, které ovlivňují stav Návrháře shaderu jsou umístěny na panelu nástrojů Režim návrháře shaderu v hlavním okně Visual Studio.Nástroje a příkazy pro návrh jsou umístěny na panelu nástrojů Návrháře shaderu na ploše návrhu Návrháře shaderu.

Zde je panel nástrojů Režimu designéru shaderů:

Modální okno nástrojů Návrhář shaderu.

Tato tabulka popisuje položky panelu nástrojů Režim návrhář shaderu, které jsou uvedeny v zobrazeném pořadí zleva doprava.

Položka na panelu nástrojů

Description

Vybrat

Umožňuje interakci s uzly a okraji v grafu.V tomto režimu můžete vybrat uzly, přesunout je, odstranit a vytvořit okraje nebo je zrušit.

Natočení

Umožňuje pohyb grafu shaderu vzhledem k rámu okna.K posouvání vyberte bod na povrchu návrhu a pohybujte jím.

V režimu Výběr můžete stisknutím a podržením klávesy Ctrl dočasně aktivovat režim Pan.

Lupa

Umožňuje zobrazení více či méně detailů grafu shaderu vzhledem k rámu okna.V režimu Zvětšení vyberte bod na povrchu návrhu a poté jej přesunutím vpravo či dolů zvětšete nebo přesunutím vlevo či nahoru zmenšete.

V režimu Výběr můžete stisknout a podržet klávesu Ctrl a pomocí kolečka myši provést přiblížení nebo oddálení.

Nejlepší přiblížení

Zobrazí úplný graf shaderu v rámu okna.

Režim vykreslování v reálném čase

Pokud je povoleno vykreslení v reálném čase, Visual Studio překreslí plochu návrhu, i když není provedena žádná akce uživatele.Tento režim je užitečný při práci se shadery, které se mění v průběhu času.

Náhled s koulí

Po povolení se k náhledu shaderu používá model koule.Nelze současně povolit více tvarů náhledu.

Náhled s krychlí

Po povolení se k náhledu shaderu používá model krychle.Nelze současně povolit více tvarů náhledu.

Náhled s válcem

Po povolení se k náhledu shaderu používá model válce.Nelze současně povolit více tvarů náhledu.

Náhled s kuželem

Po povolení se k náhledu shaderu používá model kužele.Nelze současně povolit více tvarů náhledu.

Náhled s konvicí

Po povolení se k náhledu shaderu používá model teapot.Nelze současně povolit více tvarů náhledu.

Náhled s rovinou

Po povolení se k náhledu shaderu používá model roviny.Nelze současně povolit více tvarů náhledu.

Sada nástrojů

Střídavě zobrazí a skryje okno Panel nástrojů.

Vlastnosti

Střídavě zobrazí a skryje okno Vlastnosti.

Upřesnit

Obsahuje pokročilé příkazy a možnosti.

Export

Umožňuje export shaderu v několika formátech.

Exportovat jako

Exportuje shadery buď jako zdrojový kód HLSL, nebo jako kompilovaný bajtový kód shaderu.Další informace o tom, jak exportovat shader, naleznete v tématu Jak: Export shaderu

Grafické enginy

Umožňuje výběr zobrazovací jednotky, která slouží k zobrazení povrchu návrhu.

Vykreslení s D3D11

Používá Direct3D 11 k vykreslování plochy návrhu návrháře shaderu.

Vykreslení s D3D11WARP

Používá rozhraní Direct3D 11 WARP (Windows Advanced Rasterization Platform) k vykreslování plochy návrhu Návrháře shaderu.

View

Umožňuje výběr dalších informací o Návrháři shaderu.

Frekvence snímků

Pokud je možnost povolena, zobrazí se aktuální kmitočet snímků v pravém horním rohu plochy návrhu.Kmitočet snímků je počet snímků, které jsou zpracovávány za sekundu.

Tato možnost je užitečná, když povolíte možnost Režim vykreslování v reálném čase.

TipTip
Můžete pomocí tlačítka Upřesnit spustit znovu poslední příkaz.

Hh315733.collapse_all(cs-cz,VS.110).gifPráce s uzly a připojení

Použijte režimu Výběru k přidání, odebrání, změně umístění, připojení a konfiguraci uzlů.Zde je postup provádění těchto základních operací:

Provádění základních operací v režimu výběru

  • Zde je návod, jak:

    • Pokud chcete přidat uzel do grafu, vyberte jej v sadě nástrojů a přesuňte ho na plochu návrhu.

    • Pokud chcete odebrat uzel z grafu, vyberte jej a stiskněte klávesu Delete.

    • Chcete-li změnit polohu uzlu, vyberte ho a přesuňte ho do nového umístění.

    • K připojení dvou uzlů přesuňte výstupní terminál jednoho uzlu na terminál vstupu jiného uzlu.Propojeny mohou být pouze terminály s kompatibilní typy.Připojení představuje spojení mezi terminály.

    • Pokud chcete odebrat připojení v místní nabídce pro některou z připojených terminálů, zvolte možnost Přerušit odkazy.

    • Chcete-li konfigurovat vlastnosti uzlu, vyberte uzel a poté v okně Vlastnosti zadejte nové hodnoty pro tyto vlastnosti.

Hh315733.collapse_all(cs-cz,VS.110).gifNáhled shaderů

Pokud chcete pomoci pochopit, jak bude shader vypadat ve vaší aplikaci, můžete nakonfigurovat, jak bude zobrazen náhled efektu.Chcete-li aplikaci přiblížit, můžete zvolit jeden z několika tvarů k vykreslení, konfigurovat textury a ostatní materiálové parametry, povolit časové efekty animace a zkontrolovat náhled z různých úhlů.

Hh315733.collapse_all(cs-cz,VS.110).gifTvary

Návrhář Shaderu obsahuje šest tvarů – koule, krychle, válec, kužel, teapot a rovinou – které můžete použít v náhledu shaderu.V závislosti na shaderu mohou určité tvary poskytovat lepší náhled.

Výběr tvaru náhledu

  • Na panelu nástrojů Režimy návrháře shaderu zvolte požadovaný tvar.

Hh315733.collapse_all(cs-cz,VS.110).gifParametry textur a materiálu

Mnohé shadery se spoléhají na textury a vlastnosti materiálu při vytváření jedinečného vzhledu pro každý druh objektu ve vaší aplikaci.Pokud chcete zobrazit vzhled vašeho shaderu ve vaší aplikaci, můžete nastavit textury a materiálové vlastnosti, které se používají k vykreslení náhledu textur a parametrů, které můžete použít ve vaší aplikaci.

Svázání různých textur do rejstříku textur nebo změna jiných parametrů materiálu

  1. V režimu Výběr vyberte prázdnou oblast plochy návrhu.To způsobí, že okno Vlastnosti zobrazí globální vlastnosti shaderu.

  2. V okně Vlastnosti zadejte nové hodnoty pro vlastnosti textury a parametrů, které chcete změnit.

Zde jsou parametry shaderu, které můžete upravit:

Parametr

Vlastnosti

Textura 1Textura 8

Access

Veřejné k povolení vlastností nastavení z editoru modelů; jinak soukromé.

Název souboru

Úplná cesta souboru textury přidružená s tímto registrem textury.

Okolní materiál

Access

Veřejné k povolení vlastností nastavení z editoru modelů; jinak soukromé.

Hodnota

Příspěvek difúze barvy aktuálního pixelu z důvodu nepřímého nebo okolního osvětlení.

Difúzní materiál

Access

Veřejné k povolení vlastností nastavení z editoru modelů; jinak soukromé.

Hodnota

Barva, která popisuje, jak aktuální pixel rozptýlí přímé osvětlení.

Zářivý materiál

Access

Veřejné k povolení vlastností nastavení z editoru modelů; jinak soukromé.

Hodnota

Příspěvek barvy stávajícího pixelu kvůli autoemitovanému osvětlení.

Zrcadlový materiál

Access

Veřejné k povolení vlastností nastavení z editoru modelů; jinak soukromé.

Hodnota

Barva, která popisuje, jak aktuální pixel odráží přímé osvětlení.

Síla odlesku materiálu

Access

Veřejné k povolení vlastností nastavení z editoru modelů; jinak soukromé.

Hodnota

Exponent, který definuje intenzitu odlesků na aktuálním pixelu.

Hh315733.collapse_all(cs-cz,VS.110).gifČasové efekty

Některé shadery mají časovou komponentu, která animuje efekt.Pokud chcete zobrazit vzhled efektu v akci, musí být náhled aktualizován několikrát za sekundu.Standardně je náhled aktualizován pouze při změně shaderu; chcete-li toto chování změnit, aby se zobrazovaly účinky podle času, musíte povolit vykreslování v reálném čase.

Povolení vykreslování v reálném čase

  • Na panelu nástrojů Návrháře shaderu zvolte možnost Vykreslení v reálném čase.

Hh315733.collapse_all(cs-cz,VS.110).gifZkoumání účinku

Mnohé shadery jsou ovlivněny proměnnými, například úhlem zobrazení nebo směrovým světlem.Pokud chcete přezkoumat, jak efekt odpovídá změně těchto proměnných, můžete volně otáčet náhledem tvaru a sledovat, jak se shader chová.

Otočení tvaru

  • Stiskněte a podržte klávesu Alt a poté vyberte libovolný bod na povrchu návrhu a přesuňte jej.

Hh315733.collapse_all(cs-cz,VS.110).gifExport shaderů

Před použitím shaderu v aplikaci jej musíte exportovat do formátu srozumitelného pro rozhraní DirectX.

Shadery můžete exportovat jako zdrojový kód HLSL nebo kompilovaný bytový kód shaderu.HLSL zdrojový kód je exportován do textového souboru, který má příponu názvu souboru .hlsl.Bytový kód shaderu lze exportovat do nezpracovaného binárního souboru, který má příponu názvu .cso, nebo do souboru záhlaví C++ (.h), který kóduje bytový kód shaderu do pole.

Další informace o tom, jak exportovat shader, naleznete v tématu Jak: Export shaderu

Klávesové zkratky

Příkaz

Klávesové zkratky

Přepnout do režimu Vybrat

Ctrl+G, Ctrl+Q

S

Přepnout do režimu Lupa

Ctrl+G, Ctrl+Z

Z

Přepnout do režimu Natočení

Ctrl+G, Ctrl+P

K

Vybrat vše

Ctrl+A

Odstranění aktuálního výběru

Odstranit

Zruší aktuální výběr.

Escape

Přiblížit

Ctrl + kolečko myši dopředu

Znaménko plus (+)

Oddálit

Ctrl – kolečko myši dozadu

Znaménko minus (-)

Posun plochu návrhu nahoru

Kolečko myši dozadu

PageDown

Posun plochu návrhu dolů

Kolečko myši dopředu

PageUp

Posun plochu návrhu vlevo

Shift + kolečko myši dozadu

Kolečko myši doleva

Shift + PageDown

Posun plochu návrhu vpravo

Shift + kolečko myši dopředu

Kolečko myši doprava

Shift + PageUp

Přesunout fokus klávesnice do jiného uzlu

Klávesy se šipkami

Vyberte uzel, který má fokusu klávesnice (přidá uzel do skupiny výběru)

Shift + mezerník

Přepnout výběr uzlu, který má fokus klávesnice

Ctrl + mezerník

Přepnout aktuální výběr (pokud nejsou vybrány žádné uzly, vyberte uzel, který má fokus klávesnice)

Mezerník

Přesunout aktuální výběr nahoru

Shift + šipka nahoru

Přesunout aktuální výběr dolů

Shift + šipka dolů

Přesunout aktuální výběr vlevo

Shift + šipka vlevo

Přesunout aktuální výběr doprava

Shift + šipka vpravo.

Příbuzná témata

Title

Description

Práce s 3D aktiv pro hry a aplikace

Obsahuje přehled Visual Studio nástroje, které můžete použít k práci s texturami a obrazy, 3D modely a shader efekty.

Editor obrázků

Popisuje způsob použití Editoru obrázků Visual Studio pro práci s texturami a obrázky.

Editor modelu

Popisuje způsob použití Editoru modelů Visual Studio pro práci s 3D modely.