Krok 1: Vytvořit projekt a přidat panel do vašeho formuláře
Prvním krokem při vytváření hra bludiště je vytvořit projekt a přidat kontejner Panel do formuláře.
Vytvořit projekt a přidat kontejner Panel
V menu Soubor klikněte na Nový Projekt.
Pokud nepoužíváte Visual Studio Express, musíte nejprve vybrat jazyk. Ze seznamu Nainstalované Šablony vyberte buď C# nebo Visual Basic.
Klikněte na ikonu Windows Forms aplikace, a pak zadejte Bludiště jako název.
Nastavte vlastnosti formuláře:
Změňte velikost formuláře pomocí ukazatele přetáhnutím do pravého dolního rohu. Sledujte pravý dolní roh integrovaného vývojového prostředí (rozhraní IDE). Velikost formuláře se zobrazí ve stavovém řádku. Přetahujte do té doby, než bude formulář 650 obrazových bodů široký a vysoký. Můžete sestavit menší nebo větší bludiště, takže nastavte jakoukoliv velikost požadujete.
Velikost ve stavovém řádku
Poté, co má váš formulář správnou velikost, nastavte vlastnost Text na hodnotu Bludiště.
Aby uživatel nemohl změnit velikost formuláře, nastavte vlastnost FormBorderStyle na hodnotu Fixed3D.
Zakažte tlačítko Maximalizovat v záhlaví formuláře nastavením vlastnosti MaximizeBox na hodnotu False.
Nyní máte formulář, který má pevnou velikost, který uživatel nemůže maximalizovat.
Poznámka
Když vytvoříte nový formulář, je ve výchozím nastavení umožněno uživatelům změnit jeho velikost dvěma způsoby: Uživatel může buď přetáhnout strany nebo rohy formuláře nebo kliknout na tlačítko Maximalizovat k maximalizování formuláře. Pokud chcete mít jistotu, že uživatel nemůže změnit velikost formuláře, zakažte obě tyto možnosti. Nastavením vlastnosti FormBorderStyle na některého z pevných stylů zabrání uživateli ve změně jeho velikosti, ale uživatel může stále kliknout na tlačítko Maximalizovat. To je důvod, proč je třeba také zakázat vlastnost MaximizeBox.
Dále budete chtít vytvořit hrací pole, kde vytváříte bludiště. Použijete pro to ovládací prvek Panel. Panel je typ kontejnerového ovládacího prvku, který umožňuje rozložit skupinu ovládacích prvků. Na rozdíl od některých jiných kontejnerů (např. kontejner TableLayoutPanel a FlowLayoutPanel kontejner), panel neuspořádá ovládací prvky, které obsahuje. Toto vám dá svobodu k umístění ovládacích prvků, kde chcete, ale na rozdíl od kontejneru TableLayoutPanel nebo FlowLayoutPanel není panel užitečný, když uživatel změní velikost okna.
Přejděte do skupiny Kontejnery v panelu nástrojů a dvakrát klikněte na Panel k přidání panelu do formuláře. Když je váš panel vybrán, můžete vidět ikonu úchytu pro přesun v levém horním rohu, který je zobrazen následujícím způsobem.
Úchyt pro přesun
Přetáhněte panel, než vznikne malá vzdálenost od levého horního rohu formuláře. Při přetahování byste si měli všimnout užitečné funkce rozhraní IDE: Jakmile je panel v určité vzdálenosti od horního nebo levého okraje formuláře, zaklapne na své místo a mezi okraji panelu a okraji formuláře se objeví modré oddělovací čáry. Můžete to snadno použít pro zarovnání vašeho panelu, aby jeho okraje byly všechny přesně stejně vzdálené od okraje formuláře. Ihned poté, co se zobrazí horní a levé modré oddělovací čáry, uvolněte tlačítko myši k puštění panelu na místo. Takto se zobrazí modré oddělovací čáry.
Modré oddělovací čáry
Přetáhněte dolní pravý úchyt, dokud se nepřichytí do místa na pravé a dolní části.
Protože chcete, aby uživatel viděl okraje bludiště, musíte jim dát viditelné ohraničení. Vyberte panel a nastavte jeho vlastnost BorderStyle na hodnotu Fixed3D.
Uložte projekt kliknutím na tlačítko panelu nástrojů Uložit Vše, které se zobrazí takto.
Tlačítko Uložit Vše
Chcete-li spustit program, stiskněte klávesu F5 nebo klikněte na tlačítko panelu nástrojů Spuštění Ladění, které se zobrazí takto.
Spustit ladění – tlačítko panelu nástrojů
Když běží, formulář by měl vypadat jako na následujícím obrázku.
Počáteční formulář bludiště
Před přechodem k dalšímu kroku kurzu ukončete program buď zavřením formuláře nebo kliknutím na tlačítko panelu nástrojů Zastavit Ladění v panelu nástrojů Ladění. (Rozhraní IDE zůstane v režimu jen pro čtení při běhu programu.)
Chcete-li pokračovat nebo znovu projít
Přechod na další výukový program naleznete v tématu Krok 2: Sestavit vaše bludiště pomocí jmenovek.
K návratu na téma přehledu přejděte na Výukový program 2: Vytvořit bludiště.