Sdílet prostřednictvím


Krok 2: Sestavit vaše bludiště pomocí jmenovek

Nyní je čas sestavit bludiště. Sestavíte bludiště přidáním četných ovládacích prvků Label do formuláře. Jmenovka se obvykle používá pro zobrazení textu. Ale pro tento projekt použijete jmenovku k nakreslení barevného obdélníku ve formuláři, který bude tvořit stěny vašeho bludiště.

Sestavit vaše bludiště pomocí jmenovek

  1. V Návrháři formulářů pokračujte na skupinu Běžné ovládací prvky v panelu nástrojů a dvakrát klikněte na Label, aby rozhraní IDE přidalo jmenovku do formuláře.

  2. Nastavte několik vlastností, takže jmenovka bude obdélník, které můžete změnit velikost:

    • Nastavte vlastnost AutoSize na hodnotu False.

    • Nastavte vlastnost BackColor na libovolnou barvu. (Pro tento kurz je vybrána barva RoyalBlue z karty Webové barvy.)

    • Změňte vlastnost Text tak, že ji vymažete obsah výběrem textu label1 a jejím odstraněním.

      Jmenovka jako vyplněný obdélník

      Jmenovka jako vyplněný obdélník

      Váš ovládací prvek Label by nyní měl být vyplněný obdélník.

      Poznámka

      Toto se může zdát poněkud neobvyklé, protože ovládací prvek Label je určen pro použití jako jmenovka. V tomto případě jmenovka slouží jako nakreslený blok, protože tak pracuje. Důležitou součástí programování je rozpoznání, když nástroj ve vašem panelu nástrojů (nebo v tomto případě panel nástrojů vašeho rozhraní IDE) pracuje pro úlohu, pro kterou nebyl původně navržen.

  3. Nyní můžete být kreativní při vytváření aplikace bludiště. Zkopírujte jmenovku tak, že ji vyberete a z nabídky Úpravy vyberte Kopírovat (nebo stisknutím kombinace kláves Ctrl+C). Pak ji vložte několikrát. Z nabídky Úpravy vyberte Vložit (nebo stiskněte kombinaci kláves Ctrl+V). To by mělo poskytnout vodorovné zdi bludiště. Vemte jednu ze stěn a přetáhněte ji tak, aby byla úzká a vysoká. Zkopírujte a vložte ji několikrát k poskytnutí svislých stěn.

  4. Přetáhněte jmenovky kolem vašeho panelu a vytvořte své bludiště. Nedělejte průchody příliš úzké nebo bude vaše hra příliš obtížná k přehrání. Ponechejte extra mezeru v levém horním rohu, protože se jedná o místo, kde hráč začíná hrát bludiště.

    Poznámka

    Jak si můžete pamatovat, velikost formuláře se zobrazí ve stavovém řádku rozhraní IDE při změně velikosti. Rozhraní IDE provede totéž při změně velikosti vašich jmenovek nebo jakéhokoliv jiného ovládacího prvku. Můžete toto použít k ověření, zda jsou všechny zdi bludiště stejně široké, pokud chcete.

    Zarovnávací pruhy rozhraní IDE, které jste použili k umístění panelu, jsou také užitečné, když umístíte stěny bludiště. Také můžete použít klávesy se šipkami na klávesnici k provedení jemných úprav k umístění ovládacího prvku, který je aktuálně vybrán. Následující obrázek zobrazuje velikost ve stavovém řádku.

    Velikost ve stavovém řádku

    Velikost ve stavovém řádku

  5. Poté, co rozložíte vaše bludiště, přejděte k části Běžné ovládací prvky v panelu nástrojů a dvakrát klikněte na Label ještě jednou. Použijte řádek (Název) v okně Vlastnosti a pojmenujte ji finishLabel a změňte její vlastnost Text na hodnotu Konec.

  6. Přetáhněte vaši novou jmenovku Konec na konec bludiště. Toto je cíl, kterého uživatel potřebuje dosáhnout.

  7. Uložte projekt a spusťte program znovu. Následující je příklad formuláře dokončeného bludiště. (Vaše bludiště bude vypadat odlišně.)

    Dokončený formulář bludiště

    Hra, kterou vytváříte v tomto kurzu

Chcete-li pokračovat nebo znovu projít