Sdílet prostřednictvím


Vytvoření jednoduchého projektu cloudových skriptů

V tomto článku vytvoříte a publikujete jednoduchý projekt pomocí cloudových skriptů mesh. V článku se předpokládá, že jste už nastavili Cloud Scripting ve svém systému. Doporučujeme vám seznámit se s aktuálním seznamem známých problémů se sadou nástrojů Mesh, než začnete s vývojem pomocí cloudových skriptů Mesh.

Přečtěte si další informace o infrastruktuře a správě cloudových skriptů mesh.

Vytvoření scény pomocí skriptování cloudových sítí

Následující pokyny ukazují, jak vytvořit jednoduché prostředí s datovou krychlí, která se otočí, když na něj uživatel klikne.

  1. Přejděte do článku s názvem Vytvořit nový nebo aktualizovat existující projekt. Pokud vytváříte nový projekt, ujistěte se, že postupujete podle všech kroků v části Vytvoření nového projektu. Pokud aktualizujete existující projekt, udělejte to samé pro oddíl s názvem Aktualizovat existující projekt.

  2. Vytvořte novou scénu.

  3. Přidejte do scény bod cesty.

  4. Uložte scénu a pojmenujte ji. V tomto příkladu použijeme název MyFirstCloudScripting.

  5. Na řádku nabídek vyberte Set-up Cloud Scripting sady nástrojů>GameObject>Mesh.

    Snímek obrazovky s položkou nabídky Nastavit cloudový skriptování

    Všimněte si, že herní objekt s názvem Mesh Cloud Scripting se zobrazí v hierarchii a je vybrán. Pokud kliknete na tlačítko Otevřít složku aplikace v inspektoru ...

    Snímek obrazovky s tlačítkem Otevřít složku aplikace v Unity

    ... Ve Windows Průzkumník souborů uvidíte, že se v assetech vytvoří také nový projekt ASP.NET Core s názvem MyFirstCloudScripting.csproj .> Složka MeshCloudScripting > MyFirstCloudScripting

    Snímek obrazovky struktury složek ve Windows zobrazující skriptovací projekt

Úprava scény

  1. Nastavte režim přehrávání pomocí emulace Mesh. Nezapomeňte do scény přidat Objekt GameObject, který může fungovat jako podlaha, a nastavit ho na vrstvu GroundCollision .

  2. Když nastavíte režim přehrávání s emulací mesh, přidá do scény prefab MeshEmulatorSetup[NoUpoload] obsahující kameru, kterou budete od tohoto okamžiku používat. Už nepotřebujete výchozí Objekt GameObject hlavní kamery , odstraňte ho.

    Snímek obrazovky datové krychle umístěné jako dítě do skriptování cloudových sítí

  3. Na řádku nabídek vyberte GameObject>3D objektová>krychle.

  4. V hierarchii přetáhněte datovou krychli do objektu Skriptování cloudu mesh, aby byla datová krychle podřízenou objektu.

    Snímek obrazovky datové krychle umístěné jako dítě do skriptování cloudových sítí

  5. Když je vybraná datová krychle, přejděte v inspektoru na součást Transformace a změňte hodnoty pozice a otočení datové krychle na následující:

    Pozice: X = 0,1, Y = 1,5, Z = 3,3.

    Otočení: X = -15, Y = 0,8, Z = 0,1

    Tip: Fotoaparát v prefabu MeshEmulatorSetup[NoUpload] je podřízený objekt AvatarHead.

    Snímek obrazovky herního objektu Fotoaparát v hierarchii a datová krychle umístěná v zobrazení scény.

  6. V inspektoru klepněte na tlačítko Přidat komponentu a pak vyberte Mesh Interagovatelná instalace.

    Snímek obrazovky s panelem hledání přidat součást s vybranou možností Nastavení interakce se sítí

  7. Uložte scénu.

Úprava projektu jazyka C#

  1. V hierarchii vyberte objekt Mesh Cloud Scripting.

  2. V inspektoru přejděte do komponenty Mesh Cloud Scripting a klikněte na tlačítko Otevřít složku aplikace. Tím se otevře Průzkumník souborů a zobrazí se zobrazení obsahu projektu.

    Snímek obrazovky komponenty Mesh Cloud Scripting se zvýrazněným tlačítkem Otevřít složku aplikace

  3. Otevřete skript v editoru App.cs kódu.

  4. Všimněte si, že ve třídě aplikace existují dvě proměnné:

    private readonly ILogger<App> _logger;
    private readonly ICloudApplication _app;
    

    Přidejte následující hodnotu jako třetí proměnnou:

    private float _angle = 0;
    
  5. Metoda StartAsync obsahuje jeden komentář: "Sem přidejte spouštěcí kód aplikace". Nahraďte ho následujícím kódem, aby metoda StartAsync vypadala takto:

    public Task StartAsync(CancellationToken token)
    {
        // First we find the TransformNode that corresponds to our Cube gameobject
        var transform = _app.Scene.FindFirstChild<TransformNode>();
    
        // Then we find the InteractableNode child of that TransformNode
        var sensor = transform.FindFirstChild<InteractableNode>();
    
        // Handle a button click
        sensor.Selected += (_, _) =>
        {
            // Update the angle on each click
            _angle += MathF.PI / 8;
            transform.Rotation = new Rotation { X = 1, Y = 0, Z = 0, Angle = _angle };
        };
    
        return Task.CompletedTask;
    }
    
  6. Uložte zadané údaje.

Místní spuštění aplikace

  1. V Unity klikněte na tlačítko Přehrát v Unity Editoru.
  2. V okně Game klikněte na datová krychle. Při každém kliknutí se datová krychle otočí na ose X.
  3. Až budete hotovi, ukončete režim přehrávání.

Ladění aplikace pomocí sady Visual Studio (volitelné)

  1. V hierarchii se ujistěte, že máte vybraný objekt Mesh Cloud Scripting.

  2. V inspektoru přejděte do komponenty Mesh Cloud Scripting a pak vyberte Povolit ladění aplikací.

    Snímek obrazovky komponenty Mesh Cloud Scripting s vybranou a zvýrazněnou vlastností Povolit ladění aplikací

  3. Zadejte režim přehrávání a vyberte ladicí program.

    Snímek obrazovky dostupných ladicích programů

  4. Otevřete App.cs soubor, přidejte zarážku a pokračujte v provádění.

    Snímek obrazovky souboru cs aplikace s přidaným zarážkou

  5. V Unity klikněte na datová krychle.

    Snímek obrazovky zpětné vazby v Unity po kliknutí na datovou krychli

Poznámka:

Ve výchozím nastavení vyprší časový limit aplikace po dvou minutách nečinnosti. Pokud chcete toto okno zvýšit, nastavte hodnotu v souboru manifestu "debugTimeoutSecs" (příklad: "debugTimeoutSecs": "240").

Snímek obrazovky Průzkumníka Windows se zvýrazněným souborem JSON manifestu cloudscriptingu

Sestavení a publikování prostředí

Pokud chcete prostředí sestavit a publikovat, postupujte podle pokynů v článku Sestavení a publikování prostředí .

Připojení ke cloudové skriptovací službě z Unity

Poznámka:

Tato možnost je dostupná jenom v případě, že je ServiceMode nastavená na Dev.

  1. V hierarchii se ujistěte, že je vybraný objekt Skriptování cloudu Mesh.
  2. V inspektoru přejděte do komponenty Mesh Cloud Scripting a otevřete rozevírací seznam Nastavení pro vývojáře.
  3. Zrušte výběr možnosti Spustit místní cloudový skriptovací server.
  4. Klikněte na tlačítko Přehrát v Unity Editoru.

Vytvoření události a připojení k ní z aplikace Mesh

  1. Vytvořte událost pomocí prostředí, které jste právě vytvořili a publikovali. Pokud potřebujete pokyny, podívejte se , jak vytvořit událost na portálu Mesh.
  2. Připojte se k události v aplikaci Mesh.

Zobrazení chyb cloudových skriptovací služby Mesh v aplikaci Microsoft Mesh (volitelné)

  1. Chybové zprávy ze služby Cloud Scripting Service se ve výchozím nastavení nezobrazují v aplikaci Mesh, aby se minimalizovalo přerušení uživatele. Pokud potřebujete zobrazit tyto zprávy pro účely ladění, postupujte následovně:

  2. Otevřete aplikaci Mesh.

  3. Klikněte na tlačítko Nabídka a pak vyberte Nastavení.

    Obrazovka rozhraní aplikace Mesh se zvýrazněným tlačítkem Nabídka

  4. V levém řádku nabídek vyberte Pro vývojáře.

    Snímek obrazovky rozhraní aplikace Mesh se zvýrazněnou možností Nastavení

  5. Přepněte tlačítko Zobrazit chybu skriptování mesh na zapnuto.

    Snímek obrazovky se stránkou Nastavení aplikace Mesh a nastavením chyby zobrazit skriptování sítě

Další kroky