共用方式為


User-Defined 類型

使用下列語法來宣告使用者定義型別。

typedef [const] Type Name[Index];

參數

專案 描述
[const]
自選。 這個關鍵詞會明確地將類型標示為常數。
類型
識別數據類型;必須是其中一個 HLSL 內部數據類型。
名稱
可唯一識別變數名稱的 ASCII 字串。
索引
選擇性數位大小。 必須是介於 1 到 4 之間的不帶正負號整數。

除了內建的內建數據類型之外,HLSL 還支援遵循下列語法的使用者定義或自定義類型:

言論

用戶定義型別不區分大小寫。 為了方便起見,下列類型會在超級全域範圍自動定義。

typedef vector <bool, #> bool#;
typedef vector <int, #> int#;
typedef vector <uint, #> uint#;
typedef vector <half, #> half#;
typedef vector <float, #> float#;
typedef vector <double, #> double#;

typedef matrix <bool, #, #> bool#x#;
typedef matrix <int, #, #> int#x#;
typedef matrix <uint, #, #> uint#x#;
typedef matrix <half, #, #> half#x#;
typedef matrix <float, #, #> float#x#;
typedef matrix <double, #, #> double#x#;

磅號 (#) 表示介於 1 到 4 之間的整數數位。

為了與 DirectX 8 效果相容,下列類型會自動定義於超級全域範圍:

typedef int DWORD;
typedef float FLOAT; 
typedef vector <float, 4> VECTOR;
typedef matrix <float, 4, 4> MATRIX;
typedef string STRING;
typedef texture TEXTURE;
typedef pixelshader PIXELSHADER;
typedef vertexshader VERTEXSHADER;

資料類型 (DirectX HLSL)