共用方式為


ID3DXPRTEngine::ShadowRayIntersects 方法

在預先計算的弧度傳輸中使用有效率的光線追蹤, (PRT) 模擬來判斷光線是否與網格交集。 通常用來判斷指定的點是否位於陰影中。

語法

BOOL ShadowRayIntersects(
  [in] const D3DXVECTOR3 *pRayPos,
  [in] const D3DXVECTOR3 *pRayDir
);

參數

pRayPos [in]

類型:const D3DXVECTOR3*

D3DXVECTOR3結構的指標,指定光線開始的位置。

pRayDir [in]

類型:const D3DXVECTOR3*

D3DXVECTOR3結構的指標,指定光線的標準化方向。

傳回值

類型: BOOL

如果光線與目前的網格交集,則會傳回 TRUE ;否則會傳回 FALSE

備註

使用 ID3DXPRTEngine::SetMinMaxIntersection 來設定與光線交集的最小和最大距離。

這個方法的執行速度比 ID3DXPRTEngine::ClosestRayIntersects快。

規格需求

需求
標頭
D3DX9Mesh.h
程式庫
D3dx9.lib

另請參閱

ID3DXPRTEngine

ID3DXPRTEngine::ClosestRayIntersects

ID3DXPRTEngine::SetMinMaxIntersection