D3DXIntersect 函式
判斷光線是否與網格交集。
語法
HRESULT D3DXIntersect(
_In_ LPD3DXBASEMESH pMesh,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pRayPos,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pRayDir,
_Out_ BOOL *pHit,
_Out_ DWORD *pFaceIndex,
_Out_ FLOAT *pU,
_Out_ FLOAT *pV,
_Out_ FLOAT *pDist,
_Out_ LPD3DXBUFFER *ppAllHits,
_Out_ DWORD *pCountOfHits
);
參數
-
pMesh [in]
-
類型: LPD3DXBASEMESH
ID3DXBaseMesh介面的指標,代表要測試的網格。
-
pRayPos [in]
-
類型:const D3DXVECTOR3*
D3DXVECTOR3結構的指標,指定光線開始的位置。
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pRayDir [in]
-
類型:const D3DXVECTOR3*
D3DXVECTOR3結構的指標,指定光線的方向。
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pHit [out]
-
類型: BOOL*
BOOL 的指標。 如果光線與網格上的三角形臉部交集,此值將會設定為 TRUE。 否則,此值會設定為 FALSE。
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pFaceIndex [out]
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類型: DWORD*
如果 pHit 為 TRUE,則表示最接近光線來源之臉部的索引值指標。
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pU [out]
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類型: FLOAT*
直方點擊座標 U 的指標。
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pV [out]
-
類型: FLOAT*
直方點擊座標 V 的指標。
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pDist [out]
-
類型: FLOAT*
光線交集參數距離的指標。
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ppAllHits [out]
-
類型: LPD3DXBUFFER*
ID3DXBuffer物件的指標,其中包含D3DXINTERSECTINFO結構的陣列。
-
pCountOfHits [out]
-
類型: DWORD*
DWORD 的指標,其中包含 ppAllHits 陣列中的專案數。
傳回值
類型: HRESULT
如果函式成功,傳回值會D3D_OK。 如果函式失敗,則傳回值可以是:E_OUTOFMEMORY。
備註
D3DXIntersect函式可讓您瞭解三角形中和四周的點,與三角形實際位於何處無關。 此函式會使用下列方程式傳回結果點:V1 + U (V2 - V1) + V (V3 - V1) 。
平面 V1V2V3 中的任何點都可以以橫條座標表示, (U,V) 。 參數 U 可控制將多少 V2 加權至結果,而參數 V 會控制將多少 V3 加權至結果。 最後,[1 - (U + V) ] 的值會控制 V1 的加權結果。
直心座標是一般座標的形式。 在此內容中,使用直方座標代表座標系統中的變更。 笛卡兒座標組于直方座標保留 true 的內容。
直心座標會根據三角形頂點定義三角形內的點。 如需直心座標的更深入描述,請參閱 Mathworld 的 Barycentric 座標描述。
規格需求
需求 | 值 |
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標頭 |
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程式庫 |
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另請參閱