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如何 建立域著色器

網域著色器是三個獨立階段中的第三個,這些階段共同協作以實現細分。 網域著色器階段的輸入來自外殼著色器。 本主題說明如何建立網域著色器。

領域著色器會使用殼體著色器輸出控制點、殼體著色器輸出補丁常數數據,以及一組鑲嵌器的UV座標來轉換表面幾何(由固定功能鑲嵌器階段所建立)。

建立域着色器

  1. 設計網域著色器。 請參閱 如何設計域著色器

  2. 編譯著色器程序代碼。

  3. 使用 ID3D11Device::CreateDomainShader建立網域著色器物件。

    HRESULT CreateDomainShader(
      const void *pShaderBytecode, // 
      SIZE_T BytecodeLength, // 
      ID3D11ClassLinkage *pClassLinkage, // 
      ID3D11DomainShader **ppDomainShader
    );
    
  4. 使用 ID3D11DeviceContext::DSSetShader初始化管線階段。

    void DSSetShader(
      ID3D11DomainShader *pDomainShader, // 
      ID3D11ClassInstance *const *ppClassInstances,
      UINT NumClassInstances
    );
    

如果外殼著色器系結,網域著色器必須系結至管線。 特別是,使用幾何著色器直接串流出輪廓著色器控制點並無效。

如何使用 Direct3D 11

鑲嵌概觀