資源介面 (Direct3D 11 圖形)
這兩種基本類型的資源有數個介面:緩衝區和紋理。 也有資源檢視的介面。
應用程式會使用檢視將資源系結至管線階段。 檢視會定義如何在轉譯期間存取資源。 本節描述檢視介面。
在本節中
主題 | 描述 |
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ID3D11Buffer |
緩衝區介面會存取非結構化記憶體的緩衝區資源。 緩衝區通常會儲存頂點或索引數據。 |
ID3D11DepthStencilView |
深度樣板檢視介面會在深度樣板測試期間存取紋理資源。 |
ID3D11RenderTargetView |
render-target-view 介面會識別可在轉譯期間存取的轉譯目標子資源。 |
ID3D11RenderTargetView1 |
render-target-view 介面代表可在轉譯期間存取的轉譯目標子資源。 |
ID3D11Resource |
資源介面提供所有資源的一般動作。 |
ID3D11ShaderResourceView |
著色器-resource-view 介面會指定著色器在轉譯期間可以存取的子資源。 著色器資源的範例包括常數緩衝區、紋理緩衝區和紋理。 |
ID3D11ShaderResourceView1 |
著色器-resource-view 介面代表著色器在轉譯期間可以存取的子資源。 著色器資源的範例包括常數緩衝區、紋理緩衝區和紋理。 |
ID3D11Texture1D |
1D 紋理介面會存取結構化記憶體的紋素數據。 |
ID3D11Texture2D |
2D 紋理介面會管理結構化記憶體的紋素數據。 |
ID3D11Texture2D1 |
2D 紋理介面代表結構化記憶體的紋素數據。 |
ID3D11Texture3D |
3D 紋理介面會存取結構化記憶體的紋素數據。 |
ID3D11Texture3D1 |
3D 紋理介面代表結構化記憶體的紋素數據。 |
ID3D11UnorderedAccessView |
檢視介面會指定管線在轉譯期間可以存取的資源部分。 |
ID3D11UnorderedAccessView1 |
Unordered-access-view 介面代表管線在轉譯期間可以存取的資源部分。 |
ID3D11View |
檢視介面會指定管線在轉譯期間可以存取的資源部分。 |