共用方式為


D3DX10_FILTER_FLAG列舉

紋理篩選旗標。

Syntax

typedef enum D3DX10_FILTER_FLAG { 
  D3DX10_FILTER_NONE              = (1 << 0),
  D3DX10_FILTER_POINT             = (2 << 0),
  D3DX10_FILTER_LINEAR            = (3 << 0),
  D3DX10_FILTER_TRIANGLE          = (4 << 0),
  D3DX10_FILTER_BOX               = (5 << 0),
  D3DX10_FILTER_MIRROR_U          = (1 << 16),
  D3DX10_FILTER_MIRROR_V          = (2 << 16),
  D3DX10_FILTER_MIRROR_W          = (4 << 16),
  D3DX10_FILTER_MIRROR            = (7 << 16),
  D3DX10_FILTER_DITHER            = (1 << 19),
  D3DX10_FILTER_DITHER_DIFFUSION  = (2 << 19),
  D3DX10_FILTER_SRGB_IN           = (1 << 21),
  D3DX10_FILTER_SRGB_OUT          = (2 << 21),
  D3DX10_FILTER_SRGB              = (3 << 21)
} D3DX10_FILTER_FLAG, *LPD3DX10_FILTER_FLAG;

常數

D3DX10_FILTER_NONE

不會進行縮放或篩選。 來源影像界限外的圖元會假設為透明黑色。

D3DX10_FILTER_POINT

每個目的地圖元都是藉由從來源影像取樣最接近的圖元來計算。

D3DX10_FILTER_LINEAR

每個目的地圖元的計算方式是從來源影像取樣四個最接近的圖元。 當兩個軸上的刻度小於 2 時,此篩選效果最佳。

D3DX10_FILTER_TRIANGLE

來源影像中的每個圖元都會平均參與目的地影像。 這是最慢的篩選準則。

D3DX10_FILTER_BOX

每個圖元的計算方式是從來源影像平均計算 2x2 (x2) 圖元方塊。 只有在目的地的維度是來源的一半時,此篩選才會運作,就像 Mipmap 的情況一樣。

D3DX10_FILTER_MIRROR_U

u 軸上紋理邊緣的圖元應該經過鏡像處理,而不是包裝。

D3DX10_FILTER_MIRROR_V

v 軸上紋理邊緣的圖元應該經過鏡像處理,而不是包裝。

D3DX10_FILTER_MIRROR_W

在 w 軸上,紋理邊緣的圖元應該經過鏡像處理,而不是包裝。

D3DX10_FILTER_MIRROR

指定此旗標與指定D3DX_FILTER_MIRROR_U、D3DX_FILTER_MIRROR_V和D3DX_FILTER_MIRROR_W旗標相同。

D3DX10_FILTER_DITHER

產生的影像必須使用 4x4 排序的 dither 演算法進行任一處理。 從某個格式轉換成另一種格式時,就會發生這種情況。

D3DX10_FILTER_DITHER_DIFFUSION

當從某個格式變更為另一種格式時,請在影像上執行擴散轉譯。

D3DX10_FILTER_SRGB_IN

輸入資料是標準 RGB (sRGB) 色彩空間。 請參閱<備註>。

D3DX10_FILTER_SRGB_OUT

輸出資料是標準 RGB (sRGB) 色彩空間。 請參閱<備註>。

D3DX10_FILTER_SRGB

與指定D3DX_FILTER_SRGB_IN相同 |D3DX_FILTER_SRGB_OUT。 請參閱<備註>。

備註

D3DX10 會自動執行 gamma 更正 (,以在載入紋理資料時,將色彩資料從 RGB 空間轉換成標準 RGB 空間) 。 當 RGB 資料從.png檔案載入 sRGB 紋理時,系統會自動完成此動作。 使用 SRGB 篩選旗標來指出資料是否需要轉換成 sRGB 空間。

規格需求

需求
標頭
D3DX10Tex.h

另請參閱

D3DX 列舉