D3DX10_FILTER_FLAG列舉
紋理篩選旗標。
Syntax
typedef enum D3DX10_FILTER_FLAG {
D3DX10_FILTER_NONE = (1 << 0),
D3DX10_FILTER_POINT = (2 << 0),
D3DX10_FILTER_LINEAR = (3 << 0),
D3DX10_FILTER_TRIANGLE = (4 << 0),
D3DX10_FILTER_BOX = (5 << 0),
D3DX10_FILTER_MIRROR_U = (1 << 16),
D3DX10_FILTER_MIRROR_V = (2 << 16),
D3DX10_FILTER_MIRROR_W = (4 << 16),
D3DX10_FILTER_MIRROR = (7 << 16),
D3DX10_FILTER_DITHER = (1 << 19),
D3DX10_FILTER_DITHER_DIFFUSION = (2 << 19),
D3DX10_FILTER_SRGB_IN = (1 << 21),
D3DX10_FILTER_SRGB_OUT = (2 << 21),
D3DX10_FILTER_SRGB = (3 << 21)
} D3DX10_FILTER_FLAG, *LPD3DX10_FILTER_FLAG;
常數
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D3DX10_FILTER_NONE
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不會進行縮放或篩選。 來源影像界限外的圖元會假設為透明黑色。
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D3DX10_FILTER_POINT
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每個目的地圖元都是藉由從來源影像取樣最接近的圖元來計算。
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D3DX10_FILTER_LINEAR
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每個目的地圖元的計算方式是從來源影像取樣四個最接近的圖元。 當兩個軸上的刻度小於 2 時,此篩選效果最佳。
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D3DX10_FILTER_TRIANGLE
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來源影像中的每個圖元都會平均參與目的地影像。 這是最慢的篩選準則。
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D3DX10_FILTER_BOX
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每個圖元的計算方式是從來源影像平均計算 2x2 (x2) 圖元方塊。 只有在目的地的維度是來源的一半時,此篩選才會運作,就像 Mipmap 的情況一樣。
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D3DX10_FILTER_MIRROR_U
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u 軸上紋理邊緣的圖元應該經過鏡像處理,而不是包裝。
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D3DX10_FILTER_MIRROR_V
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v 軸上紋理邊緣的圖元應該經過鏡像處理,而不是包裝。
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D3DX10_FILTER_MIRROR_W
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在 w 軸上,紋理邊緣的圖元應該經過鏡像處理,而不是包裝。
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D3DX10_FILTER_MIRROR
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指定此旗標與指定D3DX_FILTER_MIRROR_U、D3DX_FILTER_MIRROR_V和D3DX_FILTER_MIRROR_W旗標相同。
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D3DX10_FILTER_DITHER
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產生的影像必須使用 4x4 排序的 dither 演算法進行任一處理。 從某個格式轉換成另一種格式時,就會發生這種情況。
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D3DX10_FILTER_DITHER_DIFFUSION
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當從某個格式變更為另一種格式時,請在影像上執行擴散轉譯。
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D3DX10_FILTER_SRGB_IN
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輸入資料是標準 RGB (sRGB) 色彩空間。 請參閱<備註>。
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D3DX10_FILTER_SRGB_OUT
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輸出資料是標準 RGB (sRGB) 色彩空間。 請參閱<備註>。
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D3DX10_FILTER_SRGB
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與指定D3DX_FILTER_SRGB_IN相同 |D3DX_FILTER_SRGB_OUT。 請參閱<備註>。
備註
D3DX10 會自動執行 gamma 更正 (,以在載入紋理資料時,將色彩資料從 RGB 空間轉換成標準 RGB 空間) 。 當 RGB 資料從.png檔案載入 sRGB 紋理時,系統會自動完成此動作。 使用 SRGB 篩選旗標來指出資料是否需要轉換成 sRGB 空間。
規格需求
需求 | 值 |
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標頭 |
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另請參閱