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D3DXQuaternionMultiply 函式 (D3DX10Math.h)

注意

D3DX10 公用程式程式庫已被取代。 建議您改用 DirectXMath

乘以兩個四元數。

語法

D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionMultiply(
  _Inout_       D3DXQUATERNION *pOut,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pQ1,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pQ2
);

參數

pOut [in, out]

類型: D3DXQUATERNION*

作業結果的 D3DXQUATERNION 指標。

pQ1 [in]

類型:const D3DXQUATERNION*

來源 D3DXQUATERNION 結構的指標。

pQ2 [in]

類型:const D3DXQUATERNION*

來源 D3DXQUATERNION 結構的指標。

傳回值

類型: D3DXQUATERNION*

D3DXQUATERNION結構的指標,這是兩個四元數乘積的乘積。

備註

結果代表旋轉 Q1,後面接著旋轉 Q2 (Out = Q2 * Q1) 。 如此一來, D3DXQuaternionMultiply 會維持 與 D3DXMatrixMultiply 相同的語意,因為單位四元數可以視為代表旋轉矩陣的另一種方式。

轉換會依 D3DXQuaternionMultiplyD3DXMatrixMultiply 函式的順序串連。 例如,假設 mX 和 mY 代表與 qX 和 qY 相同的旋轉,m 和 q 都會代表相同的旋轉。

D3DXMatrixMultiply(&m, &mX, &mY);
D3DXQuaternionMultiply(&q, &qX, &qY);

四元數乘法不是通通的。

此函式的傳回值與 pOut 參數中傳回的值相同。 如此一來, D3DXQuaternionMultiply 函式就可以當做另一個函式的參數使用。

針對尚未正規化的任何四元數輸入,請使用 D3DXQuaternionNormalize

規格需求

需求
標頭
D3DX10Math.h
程式庫
D3DX10.lib

另請參閱

數學函式