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D3DXMatrixAffineTransformation 函式 (D3DX10Math.h)

注意

D3DX 公用程式程式庫已被取代。 建議您改用 DirectXMath

建置 3D 相依轉換矩陣。 Null 引數會被視為身分識別轉換。

語法

D3DXMATRIX* D3DXMatrixAffineTransformation(
  _In_       D3DXMATRIX     *pOut,
  _In_       FLOAT          Scaling,
  _In_ const D3DXVECTOR3    *pRotationCenter,
  _In_ const D3DXQUATERNION *pRotation,
  _In_ const D3DXVECTOR3    *pTranslation
);

參數

pOut [in]

類型: D3DXMATRIX*

D3DXMATRIX的指標,這是作業的結果。

調整 [in]

類型: FLOAT

縮放比例。

pRotationCenter [in]

類型:const D3DXVECTOR3*

D3DXVECTOR3的指標,這是識別旋轉中心點。 如果這個引數為 Null,識別 Mrc 矩陣會套用至中的公式。

pRotation [in]

類型:const D3DXQUATERNION*

指定旋轉的 D3DXQUATERNION 指標。 如果這個引數為 Null,識別 Mr 矩陣會套用至中的公式。

pTranslation [in]

類型:const D3DXVECTOR3*

代表轉譯之 D3DXVECTOR3 結構的指標。 如果此引數為 Null,則會將身分識別 Mt 矩陣套用至「備註」中的公式。

傳回值

類型: D3DXMATRIX*

D3DXMATRIX 結構的指標,這是一個相依轉換矩陣。

備註

此函式會使用下列公式計算相依轉換矩陣,並以由左至右的順序評估矩陣串連:

Mout = Ms * (Mrc) -1 * Mr * Mrc * Mt

其中:

Mout = 輸出矩陣 (pOut)

Ms = 縮放矩陣 (縮放)

Mrc = 旋轉矩陣的中心 (pRotationCenter)

Mr = 旋轉矩陣 (pRotation)

Mt = (pTranslation) 的轉譯矩陣

此函式的傳回值與 pOut 參數中傳回的值相同。 如此一來,D3DXMatrixAffineTransformation 函式就可以當做另一個函式的參數使用。

針對 2D 模擬轉換,請使用 D3DXMatrixAffineTransformation2D。

規格需求

需求
標頭
D3DX10Math.h
程式庫
D3DX10.lib

另請參閱

數學函式