XMVector3Unproject 函式 (directxmath.h)
將 3D 向量從螢幕空間投影到物件空間。
語法
XMVECTOR XM_CALLCONV XMVector3Unproject(
[in] FXMVECTOR V,
[in] float ViewportX,
[in] float ViewportY,
[in] float ViewportWidth,
[in] float ViewportHeight,
[in] float ViewportMinZ,
[in] float ViewportMaxZ,
[in] FXMMATRIX Projection,
[in] CXMMATRIX View,
[in] CXMMATRIX World
) noexcept;
參數
[in] V
屏幕空間中投影到物件空間中的 3D 向量。 X 和 Y 以像素為單位,而 Z 在 ViewportMinZ) 為 1.0 (,而 Z 在 ViewportMaxZ) 為 0.0 (。
[in] ViewportX
檢視區左上角的圖元座標。 除非您想要轉譯為介面的子集,否則此參數可以設定為 0。
[in] ViewportY
轉譯目標介面上檢視區左上角的圖元座標。 除非您想要轉譯為介面的子集,否則此參數可以設定為 0。
[in] ViewportWidth
裁剪磁碟區的寬度維度,以像素為單位。 除非您只轉譯為表面的子集,否則此參數應該設定為轉譯目標表面的寬度維度。
[in] ViewportHeight
剪輯音量的高度維度,以像素為單位。 除非您只轉譯為表面的子集,否則此參數應該設定為轉譯目標表面的高度維度。
[in] ViewportMinZ
與 ViewportMaxZ 一起,描述要呈現場景的深度值範圍,以及剪輯音量的最小值和最大值。 大部分的應用程式都會將此值設定為 0.0f。 套用投影矩陣之後,會執行裁剪。
[in] ViewportMaxZ
與 MinZ 一起,值會描述要呈現場景的深度值範圍,以及剪輯音量的最小值和最大值。 大部分的應用程式都會將此值設定為1.0f。 套用投影矩陣之後,會執行裁剪。
[in] Projection
投影矩陣。
[in] View
檢視矩陣。
[in] World
世界矩陣。
傳回值
傳回物件空間中的向量。
備註
ViewportX、ViewportY、ViewportWidth 和 ViewportHeight 參數會描述轉譯目標介面上檢視區的位置和維度。 通常,應用程式會轉譯至整個目標介面;在 640*480 介面上呈現時,這些參數分別應該是 0、0、640 和 480。 ViewportMinZ 和 ViewportMaxZ 通常會設定為 0.0f 和 1.0f,但可以設定為其他值來達成特定效果。
平臺需求
Microsoft Visual Studio 2010 或 Microsoft Visual Studio 2012 與 Windows SDK for Windows 8。 支援 Win32 傳統型應用程式、Windows 市集應用程式和 Windows Phone 8 個應用程式。規格需求
需求 | 值 |
---|---|
目標平台 | Windows |
標頭 | directxmath.h (包含 DirectXMath.h) |