ID3D12Device4::CreateCommittedResource1 方法 (d3d12.h)
為受保護的會話) 選擇性地建立資源和隱含堆積 (,讓堆積足以包含整個資源,而且資源會對應至堆積。 另請參閱 ID3D12Device::CreateCommittedResource 以取得程式碼範例。
語法
HRESULT CreateCommittedResource1(
[in] const D3D12_HEAP_PROPERTIES *pHeapProperties,
[in] D3D12_HEAP_FLAGS HeapFlags,
[in] const D3D12_RESOURCE_DESC *pDesc,
[in] D3D12_RESOURCE_STATES InitialResourceState,
[in, optional] const D3D12_CLEAR_VALUE *pOptimizedClearValue,
[in, optional] ID3D12ProtectedResourceSession *pProtectedSession,
[in] REFIID riidResource,
[out, optional] void **ppvResource
);
參數
[in] pHeapProperties
類型:const D3D12_HEAP_PROPERTIES*
提供資源堆積屬性 之D3D12_HEAP_PROPERTIES 結構的指標。
[in] HeapFlags
類型: D3D12_HEAP_FLAGS
堆積選項,做為 D3D12_HEAP_FLAGS 列舉常數的位 OR'd 組合。
[in] pDesc
類型:const D3D12_RESOURCE_DESC*
描述資源的 D3D12_RESOURCE_DESC 結構的指標。
[in] InitialResourceState
資源的初始狀態,做為 D3D12_RESOURCE_STATES 列舉常數的位 OR'd 組合。
當您將資源與 D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD 堆積一起建立時,必須將 InitialResourceState 設定為 D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ。
當您將資源與 D3D12_HEAP_TYPE_READBACK 堆積一起建立時,必須將 InitialResourceState 設定為 D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST。
[in, optional] pOptimizedClearValue
類型:const D3D12_CLEAR_VALUE*
指定描述純色預設值 的D3D12_CLEAR_VALUE 結構。
pOptimizedClearValue 指定最理想的清除作業值。 當建立的資源是具有 D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_RENDER_TARGET 或 D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_DEPTH_STENCIL 旗標的紋理時,您應該選擇最常呼叫清除作業的值。 您可以使用其他值呼叫清除作業,但這些作業與傳入資源建立的值相符時,不會有效率。
當您使用 D3D12_RESOURCE_DIMENSION_BUFFER時,必須將 pOptimizedClearValue 設定為 nullptr
。
[in, optional] pProtectedSession
類型: ID3D12ProtectedResourceSession*
物件的選擇性指標,代表內容保護的會話。 如果提供,此會話會指出資源應受到保護。 您可以呼叫ID3D12Device4::CreateProtectedResourceSession 來取得 ID3D12ProtectedResourceSession。
[in] riidResource
類型: REFIID
要傳回ppvResource中資源介面之全域唯一識別碼的參考 (GUID) 。
雖然riidResource最常是ID3D12Resource的GUID,但它可能是任何介面的GUID。 如果資源物件不支援此 GUID的介面,則建立會失敗,並 E_NOINTERFACE。
[out, optional] ppvResource
類型: void**
記憶體區塊的選擇性指標,可接收所建立資源物件的要求介面指標。
ppvResource 可以是 nullptr
,以啟用功能測試。 當ppvResource為 nullptr
時,不會建立任何物件,而且pDesc有效時會傳回S_FALSE。
傳回值
類型: HRESULT
如果函式成功,它會傳回 S_OK。 否則,它會傳回 HRESULT錯誤碼。
傳回值 | 描述 |
---|---|
E_OUTOFMEMORY | 記憶體不足,無法建立資源。 |
如需其他可能的傳回值,請參閱 Direct3D 12 傳回碼 。
備註
這個方法會同時建立資源與堆積,讓堆積足以包含整個資源,而且資源會對應至堆積。 建立的堆積稱為隱含堆積,因為應用程式無法取得堆積物件。 在釋放資源的最終參考之前,您的應用程式必須確定 GPU 將不再讀取或寫入此資源。
在方法將控制權傳回應用程式之前,隱含堆積會成為 GPU 存取的駐留狀態。 另請參閱 落地。
無法變更資源 GPU VA 對應。 請參閱 ID3D12CommandQueue::UpdateTileMappings 和 磁片區磚資源。
這個方法可由多個執行緒同時呼叫。
需求
最低支援的用戶端 | Windows 10組建 20348 |
最低支援的伺服器 | Windows 10組建 20348 |
目標平台 | Windows |
標頭 | d3d12.h |
程式庫 | d3d12.lib |
Dll | d3d12.dll |