共用方式為


D3D11_RASTERIZER_DESC1 結構 (d3d11_1.h)

注意 Direct3D 11.1 執行時間支援此結構,可在 Windows 8 和更新版本的作業系統上使用。
 
描述點陣化狀態。

語法

typedef struct D3D11_RASTERIZER_DESC1 {
  D3D11_FILL_MODE FillMode;
  D3D11_CULL_MODE CullMode;
  BOOL            FrontCounterClockwise;
  INT             DepthBias;
  FLOAT           DepthBiasClamp;
  FLOAT           SlopeScaledDepthBias;
  BOOL            DepthClipEnable;
  BOOL            ScissorEnable;
  BOOL            MultisampleEnable;
  BOOL            AntialiasedLineEnable;
  UINT            ForcedSampleCount;
} D3D11_RASTERIZER_DESC1;

成員

FillMode

類型: D3D11_FILL_MODE

決定轉譯時要使用的填滿模式。

CullMode

類型: D3D11_CULL_MODE

表示不會繪製面向指定方向的三角形。

FrontCounterClockwise

類型: BOOL

指定三角形為正面或反向。 如果 為 TRUE,則如果頂點在轉譯目標上是反順時針,則會將其三角形視為正面,如果其為順時針,則會將其視為回溯。 如果 為 FALSE,則相反為 true。

DepthBias

類型: INT

新增至指定圖元的深度值。 如需深度偏差的相關資訊,請參閱 深度偏差

DepthBiasClamp

類型: FLOAT

圖元的最大深度偏差。 如需深度偏差的相關資訊,請參閱 深度偏差

SlopeScaledDepthBias

類型: FLOAT

指定圖元斜率上的純量。 如需深度偏差的相關資訊,請參閱 深度偏差

DepthClipEnable

類型: BOOL

指定是否要根據距離啟用裁剪。

硬體一律會執行點陣化座標的 x 和 y 裁剪。 當 DepthClipEnable 設為default-TRUE時,硬體也會裁剪 z 值 (,硬體會執行下列演算法的最後一個步驟) 。


0 < w
-w <= x <= w (or arbitrarily wider range if implementation uses a guard band to reduce clipping burden)
-w <= y <= w (or arbitrarily wider range if implementation uses a guard band to reduce clipping burden)
0 <= z <= w

當您將 DepthClipEnable 設定為 FALSE時,硬體會略過 z 裁剪 (,也就是上述演算法的最後一個步驟) 。 不過,硬體仍會執行 「0 < w」 裁剪。 停用 z 裁剪時,圖元層級的深度順序不正確可能會導致。 不過,停用 z 裁剪時,樣板陰影實作會簡化。 換句話說,您可以針對超出回溯裁剪平面的幾何,避免複雜的特殊案例處理。

ScissorEnable

類型: BOOL

指定是否要啟用剪剪或矩形擷取。 使用中剪刀矩形以外的所有圖元都會被擷取。

MultisampleEnable

類型: BOOL

指定在多重取樣反鋸齒 (MSAA) 轉譯目標上使用四方或 Alpha 線反鋸齒演算法。 設定為 TRUE 以使用四邊線反別名演算法,並將 設定為 FALSE ,以使用 Alpha 線條反別名演算法。 如需此成員的詳細資訊,請參閱。

AntialiasedLineEnable

類型: BOOL

指定是否啟用行反鋸齒;只有在執行線條繪圖和 MultisampleEnableFALSE時,才適用。 如需此成員的詳細資訊,請參閱。

ForcedSampleCount

類型: UINT

UAV 轉譯或點陣化時強制的樣本計數。 有效值為 0、1、2、4、8 和選擇性 16。 0 表示不會強制取樣計數。

注意 如果您想要使用 ForcedSampleCount 設定為 1 或更新版本進行轉譯,您必須遵循下列指導方針:否則,轉譯行為未定義。 如需如何設定深度樣板的詳細資訊,請參閱 設定 Depth-Stencil 功能
 

備註

點陣化狀態會定義點陣化階段的行為。 若要建立點陣化狀態物件,請呼叫 ID3D11Device1::CreateRasterizerState1。 若要設定點陣化狀態,請呼叫 ID3D11DeviceCoNtext::RSSetState

如果您未指定某些點陣化狀態,Direct3D 執行時間會針對點陣化狀態使用下列預設值。

狀態 預設值
FillMode 實線
CullMode 上一步
FrontCounterClockwise FALSE
DepthBias 0
SlopeScaledDepthBias 0.0f
DepthBiasClamp 0.0f
DepthClipEnable TRUE
ScissorEnable FALSE
MultisampleEnable FALSE
AntialiasedLineEnable FALSE
ForcedSampleCount 0
 
注意 針對 功能層級 9.1、9.2、9.3 和 10.0,如果您將 MultisampleEnable 設定為 FALSE,執行時間會轉譯所有點、線條和三角形,即使樣本計數大於 1 的轉譯目標也一樣。 針對功能層級 10.1 和更新版本, MultisampleEnable 的設定對 MSAA 的點和三角形沒有作用,而且只會影響選取線條轉譯演算法,如下表所示:
 
線條轉譯演算法 MultisampleEnable AntialiasedLineEnable
鋸齒 FALSE FALSE
Alpha 反鋸齒 FALSE TRUE
四邊形 TRUE FALSE
四邊形 TRUE TRUE
 

MultisampleEnableAntialiasedLineEnable成員的設定僅適用于多重取樣反鋸齒 (MSAA) 轉譯目標 (即轉譯樣本計數大於 1) 的目標。 由於 功能層級 行為的差異,而且只要您未執行任何線條繪製,或不考慮線條轉譯為四方方塊,建議您在每次在 MSAA 轉譯目標上轉譯時,一律將 MultisampleEnable 設定為 TRUE

規格需求

   
最低支援的用戶端 適用于 Windows 7 的 Windows 8 和平臺更新 [傳統型應用程式 |UWP 應用程式]
最低支援的伺服器 適用于 Windows Server 2008 R2 的 Windows Server 2012 和平臺更新 [傳統型應用程式 |UWP 應用程式]
標頭 d3d11_1.h

另請參閱

核心結構