共用方式為


D3D10_MAPPED_TEXTURE3D 結構 (d3d10.h)

提供 3D 紋理子資源數據的存取權。

語法

typedef struct D3D10_MAPPED_TEXTURE3D {
  void *pData;
  UINT RowPitch;
  UINT DepthPitch;
} D3D10_MAPPED_TEXTURE3D;

成員

pData

類型: void*

數據的指標。

RowPitch

類型: UINT

音調、寬度或實體大小 (,以位元組為單位,) 未壓縮紋理的一列。 由於區塊壓縮紋理是以 4x4 區塊編碼,因此壓縮紋理的 RowPitch 是 4x4 材質區塊中的位元組數目。 如需區塊壓縮的詳細資訊,請參閱 虛擬大小與實體大小

DepthPitch

類型: UINT

單一深度之所有數據列中的位元組間距或位元組數目。

備註

呼叫 ID3D10Texture3D::Map時,會使用此結構來存取子資源數據。 若要存取數據,您必須轉換 pData 指標;如需範例 ,請參閱D3D10_MAPPED_TEXTURE2D

若要說明未壓縮紋理的音調,請假設具有 mipmap 層級的 3D 紋理,如下圖所示。

具有 Mipmap 層級的 3D 紋理圖例

最簡單的方式是只考慮最上層紋理,如下圖所示。

僅最上層紋理的圖例

然後將最上層紋理重新繪製為一系列 2D 紋理,每個紋理都有不同的深度值。 這會產生數個紋理平面,如下圖所示。

繪製為 2D 紋理平面的最上層紋理圖例

不過,所有紋理平面中所有元素的實際配置看起來會更像下圖。

記憶體中數據列間距和深度間距的圖例

使用數據列間距在單一 2D 紋理平面內的數據列之間前進指標;使用深度間距將指標往前移 2D 紋理平面。

規格需求

需求
標頭 d3d10.h

另請參閱

資源結構