調整
顯示實際全像攝影內容的關鍵是盡可能模擬真實世界視覺統計資料。 納入視覺提示,以協助真實世界使用者瞭解物件的位置、其大小,以及其用途。 物件的縮放比例是最重要的視覺提示之一,因為它可讓檢視者瞭解物件大小和提示的位置。 此外,以實際規模檢視物件是混合實境的主要體驗差異之一,也就是先前以螢幕為基礎的檢視中無法執行的動作。
如何建議物件和環境的規模
有許多方式可以建議物件的縮放比例,其中有些會對其他感知因素產生可能的影響。 關鍵在於以「實際」大小顯示物件,並在使用者移動時維持該實際大小。 全像投影會在使用者更接近或更遠時佔用不同數量的使用者視覺角度,就像實際物件一樣。
當使用者向使用者呈現物件時,請使用物件的距離
其中一個常見的方法是使用物件的距離,因為物件會呈現給使用者。 例如,請考慮在使用者前面視覺化大型家庭汽車。 如果汽車直接在手部長度內正面,則太大而無法容納使用者的檢視範圍。 關閉物件需要使用者移動其頭部和本文,才能瞭解物件的完整內容。 如果汽車在房間) (進一步放置,使用者可以在其檢視領域中查看整個物件,以建立縮放感。 然後,使用者可以將自己移至物件,以取得更詳細的檢查。
Azure 使用這項技術為新的汽車建立展示空間 體驗,使用全像攝影汽車的規模,讓使用者覺得真實且直覺。 體驗從實體資料表上的汽車全像投影開始,讓使用者瞭解模型的大小和形狀總計。 稍後在體驗中,汽車會擴充為超出裝置檢視範圍的大小。 由於使用者已經從較小的模型取得參考框架,因此他們可以適當地流覽汽車的功能。
影像:HoloLens 的內建汽車體驗
使用全像投影修改使用者的實際空間
另一種方法是使用全像投影來修改使用者的實際空間,將現有的牆或上限取代為環境,或附加「漏洞」或「視窗」。 這可讓過度大小的物件似乎「中斷」實體空間。 例如,大型樹狀結構可能無法容納大部分使用者的會議室,但藉由將虛擬空放在其上限上,實體空間會擴充到虛擬。 這可讓使用者逐步流覽虛擬樹狀結構的基底,並收集規模和真實世界的外觀。 然後,使用者可以查閱,以查看它遠超過會議室的實體空間。
Minecraft 使用類似的技術開發概念體驗 。 藉由將虛擬視窗新增至實體表面,會議室中的現有物件會放在較大環境的內容中,而超出會議室的實體規模限制。
影像:HoloLens 的 Minecraft 概念體驗
使用縮放比例進行實驗
設計工具已藉由變更物件的顯示 'real' 大小來實驗修改縮放比例。 同時,它們會維持單一物件位置,以近似物件向檢視器移動,而不需要實際移動。 在某些案例中,這是模擬專案向上檢視的方式,同時仍遵守比「緩和區域」更接近的虛擬內容檢視可能緩和限制的方式。
不過,這可以在體驗中建立一些可能的成品:
- 對於代表某個物件且具有「已知」大小的虛擬物件,變更縮放比例而不變更位置會導致視覺提示衝突。因為頂點提示,眼睛可能仍然會「看到」物件。如需詳細資訊,請參閱 緩和 文章。 大小可作為物件可能更接近的單一提示。 這些衝突的提示會導致混淆的認知– 檢視者通常會因為持續深度提示而) ,但快速成長,所以檢視者通常會看到物件保持原狀 (。
- 在某些情況下,縮放的變更會改為顯示為「擷取」提示,其中物件可能會或可能不會看到變更檢視器的縮放比例,但似乎會直接移至檢視器的眼睛 (,這可能是) 。
- 隨著真實世界中的比較表面,這類縮放變更有時會被視為在多個軸上變更位置–物件看起來會變低,而不是在在某些情況下) 的 2D 投影類似地移動 (類似。
- 最後,對於沒有已知「真實世界」大小的物件 (例如任意大小的任意圖形、UI 元素等等) ,變更尺規可能會以功能方式模擬距離的變更。 檢視者沒有太多預先存在的由上而下提示來瞭解物件真正的大小或位置,因此可以處理縮放比例做為更重要的提示。