D3D10_STATE_BLOCK_MASK 結構 (d3d10effect.h)
指出裝置狀態。
語法
typedef struct _D3D10_STATE_BLOCK_MASK {
BYTE VS;
BYTE VSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
BYTE VSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
BYTE VSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
BYTE GS;
BYTE GSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
BYTE GSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
BYTE GSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
BYTE PS;
BYTE PSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
BYTE PSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
BYTE PSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
BYTE IAVertexBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
BYTE IAIndexBuffer;
BYTE IAInputLayout;
BYTE IAPrimitiveTopology;
BYTE OMRenderTargets;
BYTE OMDepthStencilState;
BYTE OMBlendState;
BYTE RSViewports;
BYTE RSScissorRects;
BYTE RSRasterizerState;
BYTE SOBuffers;
BYTE Predication;
} D3D10_STATE_BLOCK_MASK;
成員
VS
類型: BYTE
布爾值,指出是否要儲存頂點著色器狀態。
VSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)]
類型: BYTE
頂點著色器取樣器的陣列。 陣列是多位元組位掩碼,其中每個位都代表一個取樣器位置。
VSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]
類型: BYTE
頂點著色器資源的陣列。 陣組是多位元組位掩碼,其中每個位都代表一個資源位置。
VSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)]
類型: BYTE
頂點著色器常數緩衝區的陣列。 陣組是多位元組位掩碼,其中每個位都代表一個常數緩衝區位置。
GS
類型: BYTE
布爾值,指出是否要儲存幾何著色器狀態。
GSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)]
類型: BYTE
幾何著色器取樣器的陣列。 陣列是多位元組位掩碼,其中每個位都代表一個取樣器位置。
GSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]
類型: BYTE
幾何著色器資源的陣列。 陣組是多位元組位掩碼,其中每個位都代表一個資源位置。
GSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)]
類型: BYTE
幾何著色器常數緩衝區的陣列。 陣組是多位元組位掩碼,其中每個位都代表一個緩衝區位置。
PS
類型: BYTE
布爾值,指出是否要儲存圖元著色器狀態。
PSSamplers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)]
類型: BYTE
圖元著色器取樣器的陣列。 陣列是多位元組位掩碼,其中每個位都代表一個取樣器位置。
PSShaderResources[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]
類型: BYTE
圖元著色器資源的陣列。 陣組是多位元組位掩碼,其中每個位都代表一個資源位置。
PSConstantBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)]
類型: BYTE
圖元著色器常數緩衝區的陣列。 陣組是多位元組位掩碼,其中每個位都代表一個常數緩衝區位置。
IAVertexBuffers[D3D10_BYTES_FROM_BITS(D3D10_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)]
類型: BYTE
頂點緩衝區的陣列。 陣組是多位元組位掩碼,其中每個位都代表一個資源位置。
IAIndexBuffer
類型: BYTE
布爾值,指出是否要儲存索引緩衝區狀態。
IAInputLayout
類型: BYTE
布爾值,指出是否要儲存輸入配置狀態。
IAPrimitiveTopology
類型: BYTE
布爾值,指出是否要儲存基本拓撲狀態。
OMRenderTargets
類型: BYTE
布爾值,指出是否要儲存轉譯目標狀態。
OMDepthStencilState
類型: BYTE
布爾值,指出是否要儲存深度樣板狀態。
OMBlendState
類型: BYTE
布爾值,指出是否要儲存混合狀態。
RSViewports
類型: BYTE
布爾值,指出是否要儲存檢視區狀態。
RSScissorRects
類型: BYTE
布爾值,指出是否要儲存剪貼矩形狀態。
RSRasterizerState
類型: BYTE
布爾值,指出是否要儲存點陣化狀態。
SOBuffers
類型: BYTE
布爾值,指出是否要儲存數據流輸出緩衝區狀態。
Predication
類型: BYTE
布爾值,指出是否要儲存預先部署狀態。
備註
狀態封鎖遮罩表示裝置指出通過或技術變更。 D3D10StateBlockMaskEnableCapture 函式提供方便的方式,為D3D10_STATE_BLOCK_MASK數位成員設定一系列位掩碼。
規格需求
需求 | 值 |
---|---|
標頭 | d3d10effect.h (包含 D3D10.h) |