ID3D10Device::GSSetShaderResources 方法 (d3d10.h)
將著色器資源的陣列系結至 幾何著色器階段。
語法
void GSSetShaderResources(
[in] UINT StartSlot,
[in] UINT NumViews,
[in] ID3D10ShaderResourceView * const *ppShaderResourceViews
);
參數
[in] StartSlot
類型: UINT
將索引編制至裝置之以零起始的陣列,以開始將著色器資源設定為 。
[in] NumViews
類型: UINT
要設定的著色器資源數目。 著色器資源最多可使用128個位置。
[in] ppShaderResourceViews
要設定為裝置的 著色器資源檢視 介面陣列。
傳回值
無
備註
如果您將子資源系結為輸入和輸出,此 API 會將目的地著色器資源位置填入 NULL。 當使用中) 時,偵錯層會 (,如果這是 true,就會發出警示。
如需建立著色器資源檢視的詳細資訊,請參閱 ID3D10Device::CreateShaderResourceView。
方法不會保存傳入之介面的參考。 基於該理由,應用程式應該小心不要釋放裝置目前使用的介面。
規格需求
需求 | 值 |
---|---|
目標平台 | Windows |
標頭 | d3d10.h |
程式庫 | D3D10.lib |