共用方式為


D2D1_PRIMITIVE_BLEND列舉 (d2d1_1.h)

用來指定所有 Direct2D 基本類型的幾何混合模式。

Syntax

typedef enum D2D1_PRIMITIVE_BLEND {
  D2D1_PRIMITIVE_BLEND_SOURCE_OVER = 0,
  D2D1_PRIMITIVE_BLEND_COPY = 1,
  D2D1_PRIMITIVE_BLEND_MIN = 2,
  D2D1_PRIMITIVE_BLEND_ADD = 3,
  D2D1_PRIMITIVE_BLEND_MAX = 4,
  D2D1_PRIMITIVE_BLEND_FORCE_DWORD = 0xffffffff
} ;

常數

 
D2D1_PRIMITIVE_BLEND_SOURCE_OVER
值: 0
標準來源到目的地混合模式。
D2D1_PRIMITIVE_BLEND_COPY
值: 1
來源會複製到目的地;會忽略目的地圖元。
D2D1_PRIMITIVE_BLEND_MIN
值: 2
產生的圖元值會使用來源和目的地圖元值的最小值。 可在 Windows 8 和更新版本中使用。
D2D1_PRIMITIVE_BLEND_ADD
值: 3
產生的圖元值是來源和目的地圖元值的總和。 可在 Windows 8 和更新版本中使用。
D2D1_PRIMITIVE_BLEND_MAX
值: 4
產生的圖元值會使用來源和目的地圖元值的最大值。
可在Windows 10和更新 (版本中使用ID21CommandSink4::SetPrimitiveBlend2) 來設定。
D2D1_PRIMITIVE_BLEND_FORCE_DWORD
值: 0xffffffff

備註

混合模式

若為別名轉譯 (除了 MIN 模式) 之外,輸出值 O 是透過線性插補 值混合 (S、D) 與目的地圖元值,根據基本類型涵蓋目的地圖元的數量來計算。

下表顯示別名和反鋸齒混合的基本混合模式。 表格中列出的方程式會使用這些元素:

  • O = 輸出
  • S = 來源
  • SA = 來源 Alpha
  • D = 目的地
  • DA = 目的地 Alpha
  • C = 圖元涵蓋範圍
基本混合模式 別名混合 反鋸齒混合 Description
D2D1_PRIMITIVE_BLEND_SOURCE_OVER O = (S + (1 – SA) * D) * C + D * (1 – C) O = S * C + D * (1 – SA *C) 標準來源到目的地混合模式。
D2D1_PRIMITIVE_BLEND_COPY O = S * C + D * (1 – C) O = S * C + D * (1 – C) 來源會複製到目的地;會忽略目的地圖元。
D2D1_PRIMITIVE_BLEND_MIN O = 最小 (S + 1-SA、D) O = 最小 (S * C + 1 – SA *C,D) 產生的圖元值會使用來源和目的地圖元值的最小值。 可在 Windows 8.1 和更新版本中使用。
D2D1_PRIMITIVE_BLEND_ADD O = (S + D) * C + D * (1 – C) O = S * C + D 產生的圖元值是來源和目的地圖元值的總和。 可在 Windows 8.1 和更新版本中使用。
  Direct2D 基本混合模式與不透明度和背景的圖例。 具有不同不透明度和背景的基本混合模式圖例。

規格需求

   
最低支援的用戶端 適用于 Windows 7 的 Windows 8 和平臺更新 [傳統型應用程式 |UWP 應用程式]
最低支援的伺服器 適用于 Windows Server 2008 R2 的 Windows Server 2012 和平臺更新 [傳統型應用程式 |UWP 應用程式]
標頭 d2d1_1.h

另請參閱

ID2D1DeviceCoNtext::GetPrimitiveBlend

ID2D1DeviceCoNtext::SetPrimitiveBlend